MyLeoNes™

Informatik, 4–6 Jahre — 64 Themen · MyLeoNes™ Kuks

64 Themen in Informatik für 4–6 Jahre — kein vereinfachter Text für Ältere. In Lehrreihenfolge, jedes ein Deck aus fünf Karten.

Informatik · 4–6 Jahre

  1. Kopieren und Einfügen

    Du kannst eine zweite Kopie von Wörtern oder Bildern machen, ohne alles noch einmal zu tun.

  2. Passwörter sind geheime Schlüssel

    Ein Passwort hilft einem Gerät zu erkennen, dass die richtige Person ein Konto öffnet.

  3. Geräte brauchen Energie

    Ein Computer funktioniert nur, solange er genug elektrische Energie hat.

  4. Online und offline

    Manche Dinge geschehen in deinem Gerät, andere brauchen eine Verbindung zu einem anderen Computer.

  5. Eine Digitalkamera fängt Licht ein

    Eine Kamera verwandelt Licht aus einer echten Szene in ein Bild, das das Gerät speichern kann.

  6. Rückgängig machen

    Du kannst eine letzte Änderung zurücknehmen, statt von vorn anzufangen.

  7. Ziehen und ablegen

    Du hältst etwas Digitales fest, bewegst es und lässt es am richtigen Ort los.

  8. Vergrössern und verkleinern

    Beim Zoomen ändert sich die Ansicht, nicht der Gegenstand selbst.

  9. Ein Drucker macht eine Papierkopie

    Ein Drucker verwandelt etwas auf dem Bildschirm in Zeichen auf einem echten Blatt.

  10. Buchstaben mit einer Tastatur schreiben

    Du kannst Wörter auf dem Bildschirm erscheinen lassen, indem du die Tasten in der richtigen Reihenfolge drückst.

  11. Timer messen vergangene Zeit

    Ein Timer zählt die Zeit von einem gewählten Moment, bis er klingelt oder anhält.

  12. Roboter benutzen Sensoren

    Sensoren lassen einen Roboter Dinge in seiner Umgebung bemerken, zum Beispiel Licht, Berührung oder ein Hindernis.

  13. Fenster zeigen getrennte Aufgaben

    Ein Fenster ist ein eigener Bereich auf dem Bildschirm für eine App, ein Bild oder eine Aufgabe.

  14. Scrollen zeigt mehr

    Ein Bildschirm kann zu klein sein, um alles auf einmal zu zeigen. Beim Scrollen verschiebst du den sichtbaren Teil und findest, was darüber oder darunter steht.

  15. Links öffnen einen anderen Ort

    Ein Link ist ein gekennzeichnetes Wort oder Bild, das dich zu einer anderen Seite oder Stelle führen kann. Er ist wie ein Weg zwischen Informationen.

  16. Die Stimme kann eine Eingabe für den Computer sein

    Ein Mikrofon kann deine gesprochenen Wörter an den Computer übertragen. Der Computer versucht, die Töne in Wörter oder eine Handlung umzuwandeln, kann dich aber missverstehen.

  17. Bildschirmleser sprechen Text

    Ein Bildschirmleser wandelt geschriebene Wörter und Bedienelemente in Sprache oder eine andere Ausgabe um. Er hilft dir, eine digitale Seite durch Zuhören zu nutzen, statt dich nur auf das Sehen zu verlassen.

  18. Computer brauchen klare Eingaben

    Ein Computer weiß nicht aus einer unklaren Geste oder einem unklaren Wort, was du meinst. Er nutzt die Informationen, die du ihm gibst; eine klare Eingabe hilft ihm deshalb, das Richtige zu tun.

  19. Eine Suche findet eine Übereinstimmung

    Eine Suche hilft dir, eine Sache unter vielen zu finden. Sie sucht nach einem Wort, Bild oder Ton, das zu deiner Eingabe passt.

  20. Zufällige Entscheidungen

    Ein Computer kann eine Möglichkeit auswählen, ohne dass man weiß, welche zuerst kommt, wie beim Ziehen einer Karte aus einem gemischten Stapel.

  21. Ein Gerät kann viele Aufgaben erledigen

    Derselbe Computer kann ein Zeichenwerkzeug, ein Musikspieler oder ein Bilderbuch sein, weil verschiedene Programme ihm unterschiedliche Aufgaben geben.

  22. Eine digitale Nachricht teilen

    Eine digitale Nachricht kann schnell zu einer anderen Person gelangen. Teilen bedeutet aber, auszuwählen, wer sie bekommt und was sie enthält.

  23. Ereignisse starten Aktionen

    Ein Programm kann auf etwas warten und dann eine Aktion starten.

  24. Abstraktion bewahrt das Wichtige

    Ein Computer kann eine vereinfachte Version von etwas nutzen und Einzelheiten weglassen.

  25. Computer können messen

    Ein Sensor lässt einen Computer etwas aus der Welt in nutzbare Information verwandeln.

  26. Untertitel machen aus Sprache Text

    Ein Computer kann Sprache hören und Wörter auf dem Bildschirm anzeigen, aber dabei Fehler machen.

  27. Der Computerspeicher bewahrt auf, was gerade gebraucht wird

    Ein Computer braucht einen kleinen, schnellen Ort, an dem er Dinge während der Arbeit bereithält. Du kannst ihn mit Wachsmalstiften auf dem Tisch beim Zeichnen vergleichen.

  28. Computer können Dinge vergleichen

    Ein Computer kann prüfen, ob etwas zu etwas anderem passt, davor kommt oder größer ist. Diese einfache Fähigkeit hilft ihm zu entscheiden, was er als Nächstes zeigt oder tut.

  29. Computer können aus Beispielen lernen

    Manche Programme bekommen viele Beispiele statt einer eigenen Regel für jeden Fall. Sie finden wiederkehrende Hinweise, aber ihr Ergebnis kann falsch sein und ist nicht dasselbe wie menschliches Verstehen.

  30. Eine Simulation ist eine nachgemachte Version von etwas Echtem

    Ein Computer kann ein kleines Modell eines echten Ortes, Gegenstands oder Ereignisses bauen, an dem du sicher etwas ausprobierst. Das Modell ist nützlich, weil es wichtige Teile behält, nicht weil es die echte Sache ist.

  31. Ordner gruppieren Dateien

    Ein Ordner sammelt passende Dateien an einem Ort, wie eine beschriftete Schachtel.

  32. Bildschirme brauchen Pausen

    Kurze Pausen helfen dir, einen Bildschirm bequem zu nutzen und deine Umgebung wahrzunehmen.

  33. Online-Handlungen können Spuren hinterlassen

    Was du online teilst, kann gespeichert oder später wieder gesehen werden, auch wenn es vom Bildschirm verschwindet.

  34. Frage vor dem Öffnen oder Herunterladen

    Ein Knopf kann ein neues Programm oder eine Datei starten. Prüfe deshalb, bevor du etwas auf das Gerät holst.

  35. Eine App öffnen und schliessen

    Eine App ist ein Werkzeug auf deinem Gerät. Du kannst sie öffnen, wenn du sie brauchst, und schliessen, wenn du fertig bist.

  36. Farben auf einem Bildschirm

    Ein Bildschirm erzeugt Farben mit winzigen Lichtern. Rote, grüne und blaue Lichter können sich zu vielen Farben verbinden.

  37. Digitale Karten nutzen den Standort

    Eine digitale Karte kann den Standort des Geräts nutzen und zeigen, wo es sich befindet. Danach kann sie helfen, Orte oder einen Weg zu finden.

  38. Ein digitales Element löschen

    Beim Löschen sagst du dem Gerät, dass du ein Bild, eine Nachricht oder eine Datei nicht mehr am gewöhnlichen Ort haben willst. Manche Geräte bewahren sie eine Weile im Papierkorb auf.

  39. Strichcodes sind Codes, die Computer lesen können

    Ein Strichcode macht aus einer Sache ein Muster aus Linien, das ein Scanner erkennen kann. Du begeg­n­est ihm, wenn ein Erwachsener Essen kauft oder eine Bibliothek ein Buch erfasst.

  40. Ein Computer kann einen Motor steuern

    Ein Computer kann ein Signal senden, das einen Motor drehen, anhalten oder die Richtung wechseln lässt. So kann ein Programm ein Spielzeugauto fahren oder einen kleinen Roboter winken lassen.

  41. Computerspiele haben Regeln

    Ein Spiel wirkt lebendig, weil es ständig Regeln prüft: Wo sind Dinge, was hast du getan und was soll als Nächstes passieren? Hinter Bildern und Geräuschen verfolgt Code, was in einer kleinen Welt geschieht.

  42. Ein Computer kann Zahlen als Diagramm zeigen

    Eine Liste von Zahlen kann schwer zu vergleichen sein. Ein Diagramm macht daraus Balken oder Punkte, sodass du sehen kannst, was mehr, weniger oder gleich viel ist.

  43. Ein Computer kann Einstellungen haben

    Mit Einstellungen kannst du das Aussehen oder Verhalten eines Geräts ändern, ohne den Zweck der App zu verändern. Helligkeit, Sprache, Ton und Textgröße sind häufige Beispiele.

  44. Nutzerprofile halten Dinge getrennt

    Ein Profil hilft einem Gerät, sich zu merken, wer es benutzt. So werden Einstellungen, Fortschritte und Bilder nicht vermischt.

  45. Eine große Aufgabe teilen

    Eine große Aufgabe wird leichter, wenn man sie in kleine Aufgaben teilt und eine nach der anderen erledigt. So lässt sich eine Aufgabe für einen Computer gut planen.

  46. Klare Anweisungen

    Ein Computer kann nicht erraten, was wir meinen. Er befolgt kleine Anweisungen in der Reihenfolge, in der wir sie geben.

  47. Computer sind Maschinen

    Ein Computer ist eine Maschine, die Menschen bauen, damit sie Informationen verarbeitet und Aufgaben erledigt.

  48. Computer können verschiedene Menschen unterstützen

    Manche Funktionen verändern, wie Informationen gesehen, gehört oder gesteuert werden, damit mehr Menschen sie nutzen können.

  49. Veränderliche Zähler

    Ein Computer kann eine Zahl behalten und sie verändern, wenn etwas geschieht. Punkte, Spielzüge und gesammelte Dinge brauchen diese kleine, aber wichtige Idee.

  50. Digitaler Ton

    Ein Computer kann einen Ton in gespeicherte Messwerte umwandeln und daraus wieder einen Ton machen.

  51. Fehler verbessern

    Wenn Anweisungen nicht funktionieren, können wir die Schritte prüfen und den fehlerhaften Teil ändern.

  52. Hardware und Software

    Computer brauchen körperliche Teile und Programme, die diesen Teilen sagen, was sie tun sollen.

  53. Wie Animation Bewegung erzeugt

    Viele schnell gezeigte Einzelbilder können eine Figur scheinbar bewegen lassen.

  54. Symbole und Icons

    Ein Computer kann ein kleines Bild verwenden, das für eine Handlung oder eine Idee steht.

  55. Eingabe und Ausgabe

    Ein Computer bekommt etwas, verarbeitet es ein wenig und gibt etwas zurück. Kinder erkennen diesen Ablauf an Knöpfen, Kameras, Tablets und Spielzeug.

  56. Persönliche Informationen schützen

    Manche Informationen gehören nur dir und vertrauten Erwachsenen, deshalb muss man beim Teilen vorsichtig sein.

  57. Netzwerke verbinden Geräte

    Ein Netzwerk ermöglicht Geräten, Informationen auszutauschen, in einem Raum oder sogar auf der ganzen Welt.

  58. Muster und Wiederholungen

    Eine wiederholte Anweisung kann ein Muster bilden. Wenn wir das Muster erkennen, können wir lange Folgen bilden, ohne jeden Schritt einzeln zu sagen.

  59. Bilder bestehen aus winzigen Punkten

    Ein Bild auf dem Bildschirm besteht aus vielen kleinen farbigen Quadraten, den Pixeln. Beim genauen Hinsehen verbinden Kinder das leuchtende Bild mit den kleinen Teilen, die der Computer steuert.

  60. Position auf dem Bildschirm

    Ein Computer kann beschreiben, wo etwas auf einem Bildschirm ist. Die Position hilft ihm, Figuren, Bilder und Schaltflächen zu platzieren, zu bewegen und zu finden.

  61. Information speichern und finden

    Computer können Informationen aufbewahren, damit sie später wieder da sind. Kinder erleben das beim Fotografieren, Speichern von Zeichnungen oder erneuten Öffnen eines Spiels.

  62. Informationen ordnen

    Computer bearbeiten viele Dinge, indem sie sie gruppieren oder ordnen. Wir können das mit Gegenständen üben, die wir sehen und anfassen.

  63. Tippen und klicken

    Ein Bildschirm kann auf Tippen, Klicken oder Ziehen warten und danach zeigen, was passiert ist. So sagen wir einem digitalen Werkzeug, was wir möchten.

  64. Ja-oder-nein-Entscheidungen

    Ein Programm kann eine Tatsache prüfen und auswählen, was als Nächstes geschieht. Diese einfache Idee lässt Spiele, Geschichten und Spielzeug auf das Geschehen reagieren.

In diesem Bereich

Weiter erkunden

Andere Sprachen

MyLeoNes™ wird geladen…