Informatik, 4–6 Jahre — 20 Themen · MyLeoNes™ Kuks
20 Themen in Informatik für 4–6 Jahre — kein vereinfachter Text für Ältere. In Lehrreihenfolge, jedes ein Deck aus fünf Karten.
Informatik · 4–6 Jahre
Eine große Aufgabe teilen
Eine große Aufgabe wird leichter, wenn man sie in kleine Aufgaben teilt und eine nach der anderen erledigt. So lässt sich eine Aufgabe für einen Computer gut planen.
Klare Anweisungen
Ein Computer kann nicht erraten, was wir meinen. Er befolgt kleine Anweisungen in der Reihenfolge, in der wir sie geben.
Computer sind Maschinen
Ein Computer ist eine Maschine, die Menschen bauen, damit sie Informationen verarbeitet und Aufgaben erledigt.
Computer können verschiedene Menschen unterstützen
Manche Funktionen verändern, wie Informationen gesehen, gehört oder gesteuert werden, damit mehr Menschen sie nutzen können.
Veränderliche Zähler
Ein Computer kann eine Zahl behalten und sie verändern, wenn etwas geschieht. Punkte, Spielzüge und gesammelte Dinge brauchen diese kleine, aber wichtige Idee.
Digitaler Ton
Ein Computer kann einen Ton in gespeicherte Messwerte umwandeln und daraus wieder einen Ton machen.
Fehler verbessern
Wenn Anweisungen nicht funktionieren, können wir die Schritte prüfen und den fehlerhaften Teil ändern.
Hardware und Software
Computer brauchen körperliche Teile und Programme, die diesen Teilen sagen, was sie tun sollen.
Wie Animation Bewegung erzeugt
Viele schnell gezeigte Einzelbilder können eine Figur scheinbar bewegen lassen.
Symbole und Icons
Ein Computer kann ein kleines Bild verwenden, das für eine Handlung oder eine Idee steht.
Eingabe und Ausgabe
Ein Computer bekommt etwas, verarbeitet es ein wenig und gibt etwas zurück. Kinder erkennen diesen Ablauf an Knöpfen, Kameras, Tablets und Spielzeug.
Persönliche Informationen schützen
Manche Informationen gehören nur dir und vertrauten Erwachsenen, deshalb muss man beim Teilen vorsichtig sein.
Netzwerke verbinden Geräte
Ein Netzwerk ermöglicht Geräten, Informationen auszutauschen, in einem Raum oder sogar auf der ganzen Welt.
Muster und Wiederholungen
Eine wiederholte Anweisung kann ein Muster bilden. Wenn wir das Muster erkennen, können wir lange Folgen bilden, ohne jeden Schritt einzeln zu sagen.
Bilder bestehen aus winzigen Punkten
Ein Bild auf dem Bildschirm besteht aus vielen kleinen farbigen Quadraten, den Pixeln. Beim genauen Hinsehen verbinden Kinder das leuchtende Bild mit den kleinen Teilen, die der Computer steuert.
Position auf dem Bildschirm
Ein Computer kann beschreiben, wo etwas auf einem Bildschirm ist. Die Position hilft ihm, Figuren, Bilder und Schaltflächen zu platzieren, zu bewegen und zu finden.
Information speichern und finden
Computer können Informationen aufbewahren, damit sie später wieder da sind. Kinder erleben das beim Fotografieren, Speichern von Zeichnungen oder erneuten Öffnen eines Spiels.
Informationen ordnen
Computer bearbeiten viele Dinge, indem sie sie gruppieren oder ordnen. Wir können das mit Gegenständen üben, die wir sehen und anfassen.
Tippen und klicken
Ein Bildschirm kann auf Tippen, Klicken oder Ziehen warten und danach zeigen, was passiert ist. So sagen wir einem digitalen Werkzeug, was wir möchten.
Ja-oder-nein-Entscheidungen
Ein Programm kann eine Tatsache prüfen und auswählen, was als Nächstes geschieht. Diese einfache Idee lässt Spiele, Geschichten und Spielzeug auf das Geschehen reagieren.
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