Ja-oder-nein-Entscheidungen — Informatik, 4–6 Jahre
Ein Programm kann eine Tatsache prüfen und auswählen, was als Nächstes geschieht. Diese einfache Idee lässt Spiele, Geschichten und Spielzeug auf das Geschehen reagieren.
Eine Frage in einem Programm
Ein Programm kann eine Frage mit zwei passenden Antworten stellen: ja oder nein. Bei Ja tut es eine Sache, bei Nein eine andere oder es wartet. So kann ein Spiel bemerken, was der Spieler getan hat.
Warum ein Programm prüfen muss
Ein Computer sieht eine Situation nicht so wie ein Mensch. Er braucht eine kleine Frage, die Fälle trennt: Ist die Tür offen? Ist die Antwort richtig? Ohne diese Prüfung würde er jedes Mal dasselbe tun, auch wenn sich die Lage ändert.
Eine Tür im Spiel
Stell dir ein Spiel mit einer verschlossenen Tür vor. Zuerst prüft das Programm: „Hast du den Schlüssel?“ Bei Ja öffnet es die Tür und zeigt den Raum. Bei Nein bleibt die Tür zu und es zeigt „Finde den Schlüssel“.
Die fast richtige Frage
Ein häufiger Fehler ist eine Frage, die die Fälle nicht trennt, etwa „Magst du die Tür?“. Das ist verständlich, weil Menschen Entscheidungen nach Gefühlen treffen können. Ein Programm braucht etwas, das es eindeutig prüfen kann, etwa ob ein Schlüssel da ist.
Reaktionen in echten Geräten
Diese Idee findet sich, wenn eine Waschmaschine prüft, ob ihre Tür geschlossen ist, oder ein Aufzug prüft, welcher Knopf gedrückt wurde. Auch ein Spielzeug kann dadurch einen Ton machen, wenn sein Sensor bedeckt wird. Jedes Gerät reagiert nur auf die Prüfungen, für die es gebaut wurde.
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