Scelte sì o no — Informatica, 4–6 anni
Un programma può controllare un fatto e scegliere che cosa succede dopo. Questa idea semplice permette a giochi, storie e giocattoli di reagire a ciò che sta accadendo.
Una domanda in un programma
Un programma può fare una domanda con due risposte utili: sì o no. Se la risposta è sì, fa una cosa; se è no, ne fa un’altra oppure aspetta. Così un gioco può accorgersi di ciò che ha fatto il giocatore.
Perché un programma deve controllare
Un computer non vede una situazione come una persona. Ha bisogno di una piccola domanda che separi un caso dall’altro: la porta è aperta? La risposta è corretta? Senza questo controllo, farebbe sempre la stessa cosa, anche quando la situazione cambia.
Una porta in un gioco
Immagina un gioco con una porta chiusa a chiave. Prima il programma controlla: «Hai la chiave?». Se la risposta è sì, apre la porta e mostra la stanza. Se è no, lascia la porta chiusa e mostra «Trova la chiave».
La domanda quasi giusta
Un errore comune è fare una domanda che non separa i casi, come «Ti piace la porta?». È comprensibile, perché le persone possono decidere usando i sentimenti. Un programma ha bisogno di qualcosa che possa controllare chiaramente, come la presenza di una chiave.
Reazioni nei dispositivi
Questa idea compare quando una lavatrice controlla se lo sportello è chiuso o un ascensore controlla quale pulsante è stato premuto. Aiuta anche un giocattolo a emettere un suono quando il suo sensore viene coperto. Ogni dispositivo reagisce solo ai controlli per cui è stato progettato.
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