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Informatica, 4–6 anni — 64 argomenti · MyLeoNes™ Kuks

64 argomenti di informatica scritti per 4–6 anni — non un testo per più grandi semplificato. In ordine di insegnamento, ognuno un mazzo di cinque carte.

Informatica · 4–6 anni

  1. Copiare e incollare

    Puoi creare una seconda copia di parole o immagini senza rifare tutto il lavoro.

  2. Le password sono chiavi segrete

    Una password aiuta un dispositivo a riconoscere la persona giusta che apre un account.

  3. I dispositivi hanno bisogno di energia

    Un computer funziona solo finché ha abbastanza energia elettrica.

  4. Online e offline

    Alcune cose accadono dentro il tuo dispositivo, altre hanno bisogno di un collegamento a un altro computer.

  5. Una fotocamera digitale cattura la luce

    Una fotocamera trasforma la luce di una scena reale in un'immagine che il dispositivo può salvare.

  6. Annullare

    Puoi togliere una modifica recente invece di ricominciare da capo.

  7. Trascinare e rilasciare

    Tieni un elemento digitale, lo sposti e lo lasci dove deve stare.

  8. Aumentare e ridurre la vista

    Lo zoom cambia quanto grande vedi qualcosa, non la cosa stessa.

  9. Una stampante crea una copia su carta

    Una stampante trasforma ciò che vedi sullo schermo in segni su un foglio vero.

  10. Scrivere lettere con una tastiera

    Puoi far comparire parole sullo schermo scegliendo i tasti nell’ordine giusto.

  11. I timer misurano il tempo che passa

    Un timer conta il tempo da un momento scelto finché suona o si ferma.

  12. I robot usano sensori

    I sensori permettono a un robot di accorgersi di ciò che lo circonda, come luce, contatto o un ostacolo.

  13. Le finestre mostrano attività separate

    Una finestra è uno spazio separato dello schermo per un’app, un’immagine o un’attività.

  14. Scorrere mostra altro

    Uno schermo può essere troppo piccolo per mostrare tutto insieme. Scorrendo, cambi la parte visibile e trovi ciò che sta sopra o sotto.

  15. I collegamenti aprono un altro posto

    Un collegamento è una parola o un’immagine segnalata che può portarti a un’altra pagina o parte di pagina. È come un sentiero tra informazioni.

  16. La voce può essere un input per il computer

    Un microfono può portare le tue parole al computer. Il computer prova a trasformare i suoni in parole o in un’azione, ma può capire male.

  17. I lettori dello schermo parlano il testo

    Un lettore dello schermo trasforma parole scritte e comandi in voce o in un’altra uscita. Ti aiuta a usare una pagina digitale ascoltandola, invece di affidarti solo alla vista.

  18. I computer hanno bisogno di input chiari

    Un computer non sa cosa intendi da un gesto o da una parola poco chiari. Usa le informazioni che gli dai, quindi un input più chiaro lo aiuta a fare la cosa giusta.

  19. Una ricerca trova una corrispondenza

    Una ricerca ti aiuta a trovare una cosa fra tante cercando una parola, un’immagine o un suono che corrisponda a ciò che hai scritto.

  20. Scelte casuali

    Un computer può scegliere una possibilità senza sapere quale verrà prima, come pescare una carta da un mazzo mescolato.

  21. Un dispositivo può fare molti lavori

    Lo stesso computer può diventare uno strumento per disegnare, un lettore musicale o un libro di storie, perché programmi diversi gli danno compiti diversi.

  22. Condividere un messaggio digitale

    Un messaggio digitale può arrivare rapidamente a un’altra persona, ma condividerlo significa scegliere chi può riceverlo e che cosa contiene.

  23. Gli eventi avviano azioni

    Un programma può aspettare che accada qualcosa e poi avviare un’azione.

  24. L’astrazione conserva ciò che conta

    Un computer può usare una versione semplice di qualcosa, lasciando fuori alcuni dettagli.

  25. I computer possono misurare

    Un sensore permette a un computer di trasformare qualcosa del mondo in informazione utilizzabile.

  26. I sottotitoli trasformano la voce in testo

    Un computer può ascoltare la voce e mostrare parole sullo schermo, anche se può sbagliare.

  27. La memoria del computer conserva ciò che si sta usando

    Un computer ha bisogno di un posto piccolo e veloce dove tenere le cose mentre lavora. Puoi paragonarlo ai pastelli sul tavolo mentre disegni.

  28. I computer possono confrontare le cose

    Un computer può controllare se una cosa corrisponde a un’altra, viene prima o è più grande. Questa capacità semplice lo aiuta a scegliere che cosa mostrare o fare dopo.

  29. I computer possono imparare dagli esempi

    Alcuni programmi ricevono molti esempi invece di una regola per ogni caso. Trovano indizi che si ripetono, ma il risultato può essere sbagliato e non è uguale alla comprensione di una persona.

  30. Una simulazione è una versione finta di qualcosa di reale

    Un computer può creare un piccolo modello di un luogo, un oggetto o un evento reale e lasciarti provare le cose in sicurezza. Il modello è utile perché conserva alcune parti importanti, non perché sia la cosa vera.

  31. Le cartelle raggruppano i file

    Una cartella raccoglie file collegati nello stesso posto, come una scatola con un'etichetta.

  32. Gli schermi hanno bisogno di pause

    Le pause brevi ti aiutano a usare uno schermo con comodità e a notare il mondo intorno a te.

  33. Le azioni online possono lasciare una traccia

    Ciò che condividi online può essere conservato o visto di nuovo, anche se scompare dal tuo schermo.

  34. Chiedi prima di aprire o scaricare

    Un pulsante può avviare un nuovo programma o file: controlla prima di portare qualcosa sul dispositivo.

  35. Aprire e chiudere un'applicazione

    Un’applicazione è uno strumento del dispositivo. Puoi aprirla quando ti serve e chiuderla quando hai finito.

  36. I colori su uno schermo

    Uno schermo crea i colori con minuscole luci. Le luci rossa, verde e blu possono combinarsi per formare molti colori.

  37. Le mappe digitali usano la posizione

    Una mappa digitale può usare la posizione del dispositivo per mostrare dove si trova. Poi può aiutare a trovare luoghi o un percorso.

  38. Eliminare un elemento digitale

    Eliminare dice al dispositivo che non vuoi più una foto, un messaggio o un file nel suo posto abituale. Alcuni dispositivi lo tengono per un po’ nel cestino.

  39. I codici a barre sono codici che i computer possono leggere

    Un codice a barre trasforma una cosa in un disegno di linee che uno scanner può riconoscere. Lo incontri quando un adulto compra del cibo o una biblioteca registra un libro.

  40. Un computer può controllare un motore

    Un computer può inviare un segnale che fa girare, fermare o cambiare direzione a un motore. Così un programma può far muovere una macchinina o far salutare un piccolo robot.

  41. I giochi al computer hanno regole

    Un gioco sembra vivo perché controlla continuamente delle regole: dove sono le cose, che cosa hai fatto e cosa deve succedere dopo. Dietro alle immagini e ai suoni, il codice segue ciò che accade in un piccolo mondo.

  42. Un computer può mostrare i numeri in un grafico

    Un elenco di numeri può essere difficile da confrontare. Un grafico trasforma i numeri in barre o punti, così i tuoi occhi possono vedere cosa è di più, di meno o uguale.

  43. Un computer può avere impostazioni

    Le impostazioni ti permettono di cambiare l’aspetto o il comportamento di un dispositivo senza cambiare lo scopo dell’app. Luminosità, lingua, suono e dimensione del testo sono esempi comuni.

  44. I profili utente tengono separate le cose

    Un profilo permette a un dispositivo di ricordare chi lo sta usando. Così scelte, progressi e foto non si confondono.

  45. Dividere un compito grande

    Un compito grande diventa più facile quando viene diviso in piccoli compiti da svolgere uno alla volta. È un modo utile per preparare un’attività per un computer.

  46. Istruzioni chiare

    Un computer non può indovinare che cosa intendiamo. Segue piccole istruzioni nell’ordine in cui gliele diamo.

  47. I computer sono macchine

    Un computer è una macchina costruita dalle persone per lavorare con informazioni e svolgere compiti.

  48. I computer possono aiutare persone diverse

    Alcune funzioni cambiano il modo in cui le informazioni si vedono, si sentono o si controllano, così più persone possono usarle.

  49. Contatori che cambiano

    Un computer può tenere un numero e cambiarlo quando succede qualcosa. Punteggi, turni e oggetti raccolti usano questa idea piccola ma potente.

  50. Il suono digitale

    Un computer può trasformare un suono in misure memorizzate e poi riconvertirle in suono.

  51. Correggere gli errori

    Quando una serie di istruzioni non funziona, possiamo provare i passaggi e cambiare quello che è andato storto.

  52. Hardware e software

    I computer hanno bisogno di parti fisiche e di programmi che dicono a quelle parti che cosa fare.

  53. Come l'animazione crea il movimento

    Molte immagini ferme mostrate rapidamente possono far sembrare che un personaggio si muova.

  54. Icone e simboli

    Un computer può usare una piccola immagine per rappresentare un'azione o un'idea.

  55. Ingresso e uscita

    Un computer riceve qualcosa, fa un po’ di lavoro e restituisce qualcosa. I bambini possono osservare questo percorso nei pulsanti, nelle macchine fotografiche, nei tablet e nei giocattoli.

  56. Proteggere le informazioni personali

    Alcune informazioni appartengono solo a te e agli adulti di fiducia, quindi vanno condivise con attenzione.

  57. Le reti collegano i dispositivi

    Una rete permette ai dispositivi di scambiarsi informazioni, in una stanza oppure dall’altra parte del mondo.

  58. Schemi e ripetizioni

    Un’istruzione ripetuta può formare uno schema. Riconoscere lo schema aiuta a creare sequenze lunghe senza dire ogni passaggio.

  59. Le immagini sono fatte di piccoli punti

    Un’immagine sullo schermo è formata da tanti piccoli quadrati colorati chiamati pixel. Guardarla da vicino aiuta a collegare l’immagine luminosa alle piccole parti controllate dal computer.

  60. Posizione sullo schermo

    Un computer può descrivere dove si trova qualcosa sullo schermo. Conoscere la posizione lo aiuta a mettere, muovere e trovare personaggi, immagini e pulsanti.

  61. Salvare e ritrovare informazioni

    I computer possono conservare informazioni per renderle disponibili più tardi. I bambini incontrano questa idea quando fanno foto, salvano disegni o riaprono un gioco.

  62. Ordinare le informazioni

    I computer gestiscono molte cose mettendole in gruppi o in un ordine. Possiamo esercitarci con oggetti che vediamo e tocchiamo.

  63. Toccare e cliccare

    Uno schermo può aspettare un tocco, un clic o un trascinamento e poi mostrare che cosa è successo. Così diciamo a uno strumento digitale che cosa vogliamo.

  64. Scelte sì o no

    Un programma può controllare un fatto e scegliere che cosa succede dopo. Questa idea semplice permette a giochi, storie e giocattoli di reagire a ciò che sta accadendo.

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