Informatica, 4–6 anni — 64 argomenti · MyLeoNes™ Kuks
64 argomenti di informatica scritti per 4–6 anni — non un testo per più grandi semplificato. In ordine di insegnamento, ognuno un mazzo di cinque carte.
Informatica · 4–6 anni
Copiare e incollare
Puoi creare una seconda copia di parole o immagini senza rifare tutto il lavoro.
Le password sono chiavi segrete
Una password aiuta un dispositivo a riconoscere la persona giusta che apre un account.
I dispositivi hanno bisogno di energia
Un computer funziona solo finché ha abbastanza energia elettrica.
Online e offline
Alcune cose accadono dentro il tuo dispositivo, altre hanno bisogno di un collegamento a un altro computer.
Una fotocamera digitale cattura la luce
Una fotocamera trasforma la luce di una scena reale in un'immagine che il dispositivo può salvare.
Annullare
Puoi togliere una modifica recente invece di ricominciare da capo.
Trascinare e rilasciare
Tieni un elemento digitale, lo sposti e lo lasci dove deve stare.
Aumentare e ridurre la vista
Lo zoom cambia quanto grande vedi qualcosa, non la cosa stessa.
Una stampante crea una copia su carta
Una stampante trasforma ciò che vedi sullo schermo in segni su un foglio vero.
Scrivere lettere con una tastiera
Puoi far comparire parole sullo schermo scegliendo i tasti nell’ordine giusto.
I timer misurano il tempo che passa
Un timer conta il tempo da un momento scelto finché suona o si ferma.
I robot usano sensori
I sensori permettono a un robot di accorgersi di ciò che lo circonda, come luce, contatto o un ostacolo.
Le finestre mostrano attività separate
Una finestra è uno spazio separato dello schermo per un’app, un’immagine o un’attività.
Scorrere mostra altro
Uno schermo può essere troppo piccolo per mostrare tutto insieme. Scorrendo, cambi la parte visibile e trovi ciò che sta sopra o sotto.
I collegamenti aprono un altro posto
Un collegamento è una parola o un’immagine segnalata che può portarti a un’altra pagina o parte di pagina. È come un sentiero tra informazioni.
La voce può essere un input per il computer
Un microfono può portare le tue parole al computer. Il computer prova a trasformare i suoni in parole o in un’azione, ma può capire male.
I lettori dello schermo parlano il testo
Un lettore dello schermo trasforma parole scritte e comandi in voce o in un’altra uscita. Ti aiuta a usare una pagina digitale ascoltandola, invece di affidarti solo alla vista.
I computer hanno bisogno di input chiari
Un computer non sa cosa intendi da un gesto o da una parola poco chiari. Usa le informazioni che gli dai, quindi un input più chiaro lo aiuta a fare la cosa giusta.
Una ricerca trova una corrispondenza
Una ricerca ti aiuta a trovare una cosa fra tante cercando una parola, un’immagine o un suono che corrisponda a ciò che hai scritto.
Scelte casuali
Un computer può scegliere una possibilità senza sapere quale verrà prima, come pescare una carta da un mazzo mescolato.
Un dispositivo può fare molti lavori
Lo stesso computer può diventare uno strumento per disegnare, un lettore musicale o un libro di storie, perché programmi diversi gli danno compiti diversi.
Condividere un messaggio digitale
Un messaggio digitale può arrivare rapidamente a un’altra persona, ma condividerlo significa scegliere chi può riceverlo e che cosa contiene.
Gli eventi avviano azioni
Un programma può aspettare che accada qualcosa e poi avviare un’azione.
L’astrazione conserva ciò che conta
Un computer può usare una versione semplice di qualcosa, lasciando fuori alcuni dettagli.
I computer possono misurare
Un sensore permette a un computer di trasformare qualcosa del mondo in informazione utilizzabile.
I sottotitoli trasformano la voce in testo
Un computer può ascoltare la voce e mostrare parole sullo schermo, anche se può sbagliare.
La memoria del computer conserva ciò che si sta usando
Un computer ha bisogno di un posto piccolo e veloce dove tenere le cose mentre lavora. Puoi paragonarlo ai pastelli sul tavolo mentre disegni.
I computer possono confrontare le cose
Un computer può controllare se una cosa corrisponde a un’altra, viene prima o è più grande. Questa capacità semplice lo aiuta a scegliere che cosa mostrare o fare dopo.
I computer possono imparare dagli esempi
Alcuni programmi ricevono molti esempi invece di una regola per ogni caso. Trovano indizi che si ripetono, ma il risultato può essere sbagliato e non è uguale alla comprensione di una persona.
Una simulazione è una versione finta di qualcosa di reale
Un computer può creare un piccolo modello di un luogo, un oggetto o un evento reale e lasciarti provare le cose in sicurezza. Il modello è utile perché conserva alcune parti importanti, non perché sia la cosa vera.
Le cartelle raggruppano i file
Una cartella raccoglie file collegati nello stesso posto, come una scatola con un'etichetta.
Gli schermi hanno bisogno di pause
Le pause brevi ti aiutano a usare uno schermo con comodità e a notare il mondo intorno a te.
Le azioni online possono lasciare una traccia
Ciò che condividi online può essere conservato o visto di nuovo, anche se scompare dal tuo schermo.
Chiedi prima di aprire o scaricare
Un pulsante può avviare un nuovo programma o file: controlla prima di portare qualcosa sul dispositivo.
Aprire e chiudere un'applicazione
Un’applicazione è uno strumento del dispositivo. Puoi aprirla quando ti serve e chiuderla quando hai finito.
I colori su uno schermo
Uno schermo crea i colori con minuscole luci. Le luci rossa, verde e blu possono combinarsi per formare molti colori.
Le mappe digitali usano la posizione
Una mappa digitale può usare la posizione del dispositivo per mostrare dove si trova. Poi può aiutare a trovare luoghi o un percorso.
Eliminare un elemento digitale
Eliminare dice al dispositivo che non vuoi più una foto, un messaggio o un file nel suo posto abituale. Alcuni dispositivi lo tengono per un po’ nel cestino.
I codici a barre sono codici che i computer possono leggere
Un codice a barre trasforma una cosa in un disegno di linee che uno scanner può riconoscere. Lo incontri quando un adulto compra del cibo o una biblioteca registra un libro.
Un computer può controllare un motore
Un computer può inviare un segnale che fa girare, fermare o cambiare direzione a un motore. Così un programma può far muovere una macchinina o far salutare un piccolo robot.
I giochi al computer hanno regole
Un gioco sembra vivo perché controlla continuamente delle regole: dove sono le cose, che cosa hai fatto e cosa deve succedere dopo. Dietro alle immagini e ai suoni, il codice segue ciò che accade in un piccolo mondo.
Un computer può mostrare i numeri in un grafico
Un elenco di numeri può essere difficile da confrontare. Un grafico trasforma i numeri in barre o punti, così i tuoi occhi possono vedere cosa è di più, di meno o uguale.
Un computer può avere impostazioni
Le impostazioni ti permettono di cambiare l’aspetto o il comportamento di un dispositivo senza cambiare lo scopo dell’app. Luminosità, lingua, suono e dimensione del testo sono esempi comuni.
I profili utente tengono separate le cose
Un profilo permette a un dispositivo di ricordare chi lo sta usando. Così scelte, progressi e foto non si confondono.
Dividere un compito grande
Un compito grande diventa più facile quando viene diviso in piccoli compiti da svolgere uno alla volta. È un modo utile per preparare un’attività per un computer.
Istruzioni chiare
Un computer non può indovinare che cosa intendiamo. Segue piccole istruzioni nell’ordine in cui gliele diamo.
I computer sono macchine
Un computer è una macchina costruita dalle persone per lavorare con informazioni e svolgere compiti.
I computer possono aiutare persone diverse
Alcune funzioni cambiano il modo in cui le informazioni si vedono, si sentono o si controllano, così più persone possono usarle.
Contatori che cambiano
Un computer può tenere un numero e cambiarlo quando succede qualcosa. Punteggi, turni e oggetti raccolti usano questa idea piccola ma potente.
Il suono digitale
Un computer può trasformare un suono in misure memorizzate e poi riconvertirle in suono.
Correggere gli errori
Quando una serie di istruzioni non funziona, possiamo provare i passaggi e cambiare quello che è andato storto.
Hardware e software
I computer hanno bisogno di parti fisiche e di programmi che dicono a quelle parti che cosa fare.
Come l'animazione crea il movimento
Molte immagini ferme mostrate rapidamente possono far sembrare che un personaggio si muova.
Icone e simboli
Un computer può usare una piccola immagine per rappresentare un'azione o un'idea.
Ingresso e uscita
Un computer riceve qualcosa, fa un po’ di lavoro e restituisce qualcosa. I bambini possono osservare questo percorso nei pulsanti, nelle macchine fotografiche, nei tablet e nei giocattoli.
Proteggere le informazioni personali
Alcune informazioni appartengono solo a te e agli adulti di fiducia, quindi vanno condivise con attenzione.
Le reti collegano i dispositivi
Una rete permette ai dispositivi di scambiarsi informazioni, in una stanza oppure dall’altra parte del mondo.
Schemi e ripetizioni
Un’istruzione ripetuta può formare uno schema. Riconoscere lo schema aiuta a creare sequenze lunghe senza dire ogni passaggio.
Le immagini sono fatte di piccoli punti
Un’immagine sullo schermo è formata da tanti piccoli quadrati colorati chiamati pixel. Guardarla da vicino aiuta a collegare l’immagine luminosa alle piccole parti controllate dal computer.
Posizione sullo schermo
Un computer può descrivere dove si trova qualcosa sullo schermo. Conoscere la posizione lo aiuta a mettere, muovere e trovare personaggi, immagini e pulsanti.
Salvare e ritrovare informazioni
I computer possono conservare informazioni per renderle disponibili più tardi. I bambini incontrano questa idea quando fanno foto, salvano disegni o riaprono un gioco.
Ordinare le informazioni
I computer gestiscono molte cose mettendole in gruppi o in un ordine. Possiamo esercitarci con oggetti che vediamo e tocchiamo.
Toccare e cliccare
Uno schermo può aspettare un tocco, un clic o un trascinamento e poi mostrare che cosa è successo. Così diciamo a uno strumento digitale che cosa vogliamo.
Scelte sì o no
Un programma può controllare un fatto e scegliere che cosa succede dopo. Questa idea semplice permette a giochi, storie e giocattoli di reagire a ciò che sta accadendo.
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