Informatique, 4–6 ans — 20 sujets · MyLeoNes™ Kuks
20 sujets de informatique écrits pour 4–6 ans — pas un texte pour plus grands simplifié. Dans l'ordre d'enseignement, chacun un jeu de cinq cartes.
Informatique · 4–6 ans
Découper une grande tâche
Une grande tâche devient plus facile quand on la découpe en petites tâches à faire une par une. C’est une manière utile de préparer une tâche pour un ordinateur.
Instructions claires
Un ordinateur ne peut pas deviner ce que nous voulons dire. Il suit de petites instructions dans l’ordre donné.
Les ordinateurs sont des machines
Un ordinateur est une machine fabriquée par des personnes pour traiter des informations et accomplir des tâches.
Les ordinateurs peuvent aider des personnes différentes
Certaines fonctions changent la façon de voir, d'entendre ou de commander les informations afin que davantage de personnes puissent les utiliser.
Des compteurs qui changent
Un ordinateur peut garder un nombre et le changer quand quelque chose arrive. Les scores, les tours et les objets ramassés utilisent cette idée simple mais puissante.
Le son numérique
Un ordinateur peut transformer un son en mesures enregistrées, puis les transformer à nouveau en son.
Corriger les erreurs
Quand des instructions échouent, on peut tester les étapes et modifier celle qui pose problème.
Le matériel et les logiciels
Les ordinateurs ont besoin de pièces physiques et de programmes qui indiquent à ces pièces quoi faire.
Comment l'animation crée le mouvement
Plusieurs images fixes montrées rapidement peuvent donner l'impression qu'un personnage bouge.
Icônes et symboles
Un ordinateur peut utiliser une petite image pour représenter une action ou une idée.
Entrée et sortie
Un ordinateur reçoit quelque chose, fait un peu de travail, puis renvoie quelque chose. On peut voir ce parcours avec des boutons, des appareils photo, des tablettes et des jouets.
Protéger ses informations personnelles
Certaines informations t’appartiennent, à toi et aux adultes de confiance ; il faut donc les partager avec prudence.
Les réseaux relient les appareils
Un réseau permet aux appareils de s’envoyer des informations, parfois dans une pièce et parfois à travers le monde.
Motifs et répétitions
Une instruction répétée peut former un motif. Reconnaître ce motif aide à créer de longues suites sans dire chaque étape.
Les images sont faites de petits points
Une image à l’écran est faite de nombreux petits carrés colorés appelés pixels. En la regardant de près, on relie l’image lumineuse aux petites parties contrôlées par l’ordinateur.
Position sur un écran
Un ordinateur peut décrire où se trouve une chose sur un écran. Connaître sa position l’aide à placer, déplacer et trouver des personnages, des images et des boutons.
Enregistrer et retrouver une information
Les ordinateurs peuvent garder des informations pour les retrouver plus tard. On rencontre cette idée en prenant des photos, en enregistrant des dessins ou en rouvrant un jeu.
Classer des informations
Les ordinateurs traitent beaucoup de choses en les mettant en groupes ou dans un ordre. On peut s’entraîner avec des objets que l’on voit et touche.
Toucher et cliquer
Un écran peut attendre un toucher, un clic ou un déplacement, puis montrer ce qui s’est passé. C’est ainsi qu’on dit à un outil numérique ce que l’on veut.
Choix oui ou non
Un programme peut vérifier un fait et choisir ce qui arrive ensuite. Cette idée simple permet aux jeux, aux histoires et aux jouets de réagir à ce qui se passe.
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