Informatique, 4–6 ans — 64 sujets · MyLeoNes™ Kuks
64 sujets de informatique écrits pour 4–6 ans — pas un texte pour plus grands simplifié. Dans l'ordre d'enseignement, chacun un jeu de cinq cartes.
Informatique · 4–6 ans
Copier-coller
Tu peux créer une deuxième copie de mots ou d'images sans refaire le même travail.
Les mots de passe sont des clés secrètes
Un mot de passe aide un appareil à reconnaître la bonne personne qui ouvre un compte.
Les appareils ont besoin d'énergie
Un ordinateur ne fonctionne que s'il a assez d'énergie électrique.
En ligne et hors connexion
Certaines choses se passent dans ton appareil, d'autres ont besoin d'une connexion à un autre ordinateur.
Un appareil photo numérique capte la lumière
Un appareil photo transforme la lumière d'une scène réelle en une image que l'appareil peut enregistrer.
Annuler
Tu peux retirer un changement récent au lieu de tout recommencer.
Glisser-déposer
Tu tiens un élément numérique, tu le déplaces et tu le lâches au bon endroit.
Zoomer et dézoomer
Le zoom change la taille de ce que tu vois, pas la chose elle-même.
Une imprimante fait une copie sur papier
Une imprimante transforme ce qui est à l’écran en marques sur une vraie feuille.
Écrire des lettres avec un clavier
Tu peux faire apparaître des mots à l’écran en choisissant les touches dans le bon ordre.
Les minuteurs mesurent le temps qui passe
Un minuteur compte le temps depuis un moment choisi jusqu’à ce qu’il sonne ou s’arrête.
Les robots utilisent des capteurs
Les capteurs permettent à un robot de remarquer ce qui l’entoure, comme la lumière, un contact ou un obstacle.
Les fenêtres montrent des tâches séparées
Une fenêtre est un espace séparé de l’écran pour une application, une image ou une tâche.
Faire défiler montre la suite
Un écran peut être trop petit pour tout montrer à la fois. En faisant défiler, tu changes la partie visible pour trouver ce qui est au-dessus ou au-dessous.
Les liens ouvrent un autre endroit
Un lien est un mot ou une image signalé qui peut t’emmener vers une autre page ou partie de page. C’est comme un chemin entre des informations.
La voix peut être une entrée pour l’ordinateur
Un microphone peut transmettre tes paroles à l’ordinateur. L’ordinateur essaie de transformer les sons en mots ou en action, mais il peut mal comprendre.
Les lecteurs d’écran parlent du texte
Un lecteur d’écran transforme les mots écrits et les commandes en voix ou en une autre sortie. Il t’aide à utiliser une page numérique en l’écoutant, sans dépendre seulement de la vue.
Les ordinateurs ont besoin d’entrées claires
Un ordinateur ne sait pas ce que tu veux dire avec un geste ou un mot peu précis. Il utilise les informations que tu lui donnes ; une entrée plus claire l’aide donc à faire ce qu’il faut.
Une recherche trouve une correspondance
Une recherche t’aide à trouver une chose parmi beaucoup d’autres en cherchant un mot, une image ou un son qui correspond à ta demande.
Choix au hasard
Un ordinateur peut choisir une possibilité sans qu’on sache laquelle viendra d’abord, comme tirer une carte dans un paquet mélangé.
Un appareil peut faire plusieurs tâches
Le même ordinateur peut devenir un outil de dessin, un lecteur de musique ou un livre d’histoires, parce que différents programmes lui donnent des tâches différentes.
Partager un message numérique
Un message numérique peut arriver vite à une autre personne, mais le partager signifie choisir qui peut le recevoir et ce qu’il contient.
Les événements déclenchent des actions
Un programme peut attendre qu’un événement arrive, puis commencer une action.
L’abstraction garde l’essentiel
Un ordinateur peut utiliser une version simple d’une chose en laissant de côté certains détails.
Les ordinateurs peuvent mesurer
Un capteur permet à un ordinateur de transformer une chose du monde en information utilisable.
Les sous-titres transforment la parole en texte
Un ordinateur peut écouter la parole et afficher des mots à l’écran, même s’il peut se tromper.
La mémoire de l’ordinateur garde ce qui est utilisé
Un ordinateur a besoin d’un petit endroit rapide pour garder des choses pendant qu’il travaille. Tu peux le comparer aux crayons posés sur la table pendant que tu dessines.
Les ordinateurs peuvent comparer des choses
Un ordinateur peut vérifier si une chose correspond à une autre, vient avant ou est plus grande. Cette capacité simple l’aide à choisir ce qu’il doit montrer ou faire ensuite.
Les ordinateurs peuvent apprendre grâce à des exemples
Certains programmes reçoivent beaucoup d’exemples au lieu d’une règle pour chaque cas. Ils trouvent des indices qui se répètent, mais leur résultat peut être faux et ce n’est pas la même chose que comprendre comme une personne.
Une simulation est une version imitée de quelque chose de réel
Un ordinateur peut créer un petit modèle d’un lieu, d’un objet ou d’un événement réel et te laisser essayer des choses sans danger. Le modèle est utile parce qu’il garde certains éléments importants, pas parce qu’il est la réalité.
Les dossiers regroupent les fichiers
Un dossier réunit des fichiers liés au même endroit, comme une boîte étiquetée.
Les écrans ont besoin de pauses
Les pauses courtes t'aident à utiliser un écran confortablement et à remarquer le monde autour de toi.
Les actions en ligne peuvent laisser une trace
Ce que tu partages en ligne peut être conservé ou revu, même après avoir disparu de ton écran.
Demande avant d'ouvrir ou de télécharger
Un bouton peut lancer un nouveau programme ou fichier : vérifie avant d'ajouter quelque chose à ton appareil.
Ouvrir et fermer une application
Une application est un outil de ton appareil. Tu peux l’ouvrir quand tu en as besoin et la fermer quand tu as fini.
Les couleurs sur un écran
Un écran crée des couleurs avec de minuscules lumières. Les lumières rouge, verte et bleue peuvent se combiner pour former beaucoup de couleurs.
Les cartes numériques utilisent la position
Une carte numérique peut utiliser la position de l’appareil pour montrer où il se trouve. Elle peut ensuite aider à trouver des lieux ou un itinéraire.
Supprimer un élément numérique
Supprimer dit à l’appareil que tu ne veux plus une photo, un message ou un fichier à son endroit habituel. Certains appareils le gardent quelque temps dans la corbeille.
Les codes-barres sont des codes que les ordinateurs peuvent lire
Un code-barres transforme un objet en un motif de lignes qu’un lecteur peut reconnaître. Tu le rencontres quand un adulte achète de la nourriture ou quand une bibliothèque enregistre un livre.
Un ordinateur peut commander un moteur
Un ordinateur peut envoyer un signal qui fait tourner, arrêter ou changer de direction à un moteur. C’est ainsi qu’un programme peut faire avancer une voiture-jouet ou saluer un petit robot.
Les jeux vidéo ont des règles
Un jeu semble vivant parce qu’il vérifie sans cesse des règles: où sont les objets, ce que tu as fait et ce qui doit arriver ensuite. Derrière les images et les sons, le programme suit ce qui se passe dans un petit monde.
Un ordinateur peut montrer des nombres dans un graphique
Une liste de nombres peut être difficile à comparer. Un graphique transforme les nombres en barres ou en points, pour que tes yeux voient ce qui est plus grand, plus petit ou égal.
Un ordinateur peut avoir des réglages
Les réglages te permettent de modifier l’apparence ou le comportement d’un appareil sans changer le rôle de l’application. La luminosité, la langue, le son et la taille du texte sont des exemples courants.
Les profils d’utilisateur gardent les choses séparées
Un profil permet à un appareil de se souvenir de la personne qui l’utilise. Les choix, les progrès et les photos ne se mélangent donc pas.
Découper une grande tâche
Une grande tâche devient plus facile quand on la découpe en petites tâches à faire une par une. C’est une manière utile de préparer une tâche pour un ordinateur.
Instructions claires
Un ordinateur ne peut pas deviner ce que nous voulons dire. Il suit de petites instructions dans l’ordre donné.
Les ordinateurs sont des machines
Un ordinateur est une machine fabriquée par des personnes pour traiter des informations et accomplir des tâches.
Les ordinateurs peuvent aider des personnes différentes
Certaines fonctions changent la façon de voir, d'entendre ou de commander les informations afin que davantage de personnes puissent les utiliser.
Des compteurs qui changent
Un ordinateur peut garder un nombre et le changer quand quelque chose arrive. Les scores, les tours et les objets ramassés utilisent cette idée simple mais puissante.
Le son numérique
Un ordinateur peut transformer un son en mesures enregistrées, puis les transformer à nouveau en son.
Corriger les erreurs
Quand des instructions échouent, on peut tester les étapes et modifier celle qui pose problème.
Le matériel et les logiciels
Les ordinateurs ont besoin de pièces physiques et de programmes qui indiquent à ces pièces quoi faire.
Comment l'animation crée le mouvement
Plusieurs images fixes montrées rapidement peuvent donner l'impression qu'un personnage bouge.
Icônes et symboles
Un ordinateur peut utiliser une petite image pour représenter une action ou une idée.
Entrée et sortie
Un ordinateur reçoit quelque chose, fait un peu de travail, puis renvoie quelque chose. On peut voir ce parcours avec des boutons, des appareils photo, des tablettes et des jouets.
Protéger ses informations personnelles
Certaines informations t’appartiennent, à toi et aux adultes de confiance ; il faut donc les partager avec prudence.
Les réseaux relient les appareils
Un réseau permet aux appareils de s’envoyer des informations, parfois dans une pièce et parfois à travers le monde.
Motifs et répétitions
Une instruction répétée peut former un motif. Reconnaître ce motif aide à créer de longues suites sans dire chaque étape.
Les images sont faites de petits points
Une image à l’écran est faite de nombreux petits carrés colorés appelés pixels. En la regardant de près, on relie l’image lumineuse aux petites parties contrôlées par l’ordinateur.
Position sur un écran
Un ordinateur peut décrire où se trouve une chose sur un écran. Connaître sa position l’aide à placer, déplacer et trouver des personnages, des images et des boutons.
Enregistrer et retrouver une information
Les ordinateurs peuvent garder des informations pour les retrouver plus tard. On rencontre cette idée en prenant des photos, en enregistrant des dessins ou en rouvrant un jeu.
Classer des informations
Les ordinateurs traitent beaucoup de choses en les mettant en groupes ou dans un ordre. On peut s’entraîner avec des objets que l’on voit et touche.
Toucher et cliquer
Un écran peut attendre un toucher, un clic ou un déplacement, puis montrer ce qui s’est passé. C’est ainsi qu’on dit à un outil numérique ce que l’on veut.
Choix oui ou non
Un programme peut vérifier un fait et choisir ce qui arrive ensuite. Cette idée simple permet aux jeux, aux histoires et aux jouets de réagir à ce qui se passe.
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