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Choix oui ou non — Informatique, 4–6 ans

Un programme peut vérifier un fait et choisir ce qui arrive ensuite. Cette idée simple permet aux jeux, aux histoires et aux jouets de réagir à ce qui se passe.

Une question dans un programme

Un programme peut poser une question qui a deux réponses utiles : oui ou non. Si la réponse est oui, il fait une chose ; si elle est non, il en fait une autre ou attend. Ainsi, un jeu peut remarquer ce qu’a fait le joueur.

Pourquoi un programme doit vérifier

Un ordinateur ne voit pas une situation comme une personne. Il a besoin d’une petite question pour séparer les cas : la porte est-elle ouverte ? La réponse est-elle juste ? Sans cette vérification, il ferait toujours la même chose, même si la situation change.

Une porte dans un jeu

Imagine un jeu avec une porte verrouillée. D’abord, le programme vérifie : « As-tu la clé ? » Si la réponse est oui, il ouvre la porte et montre la pièce. Si elle est non, il garde la porte fermée et affiche « Trouve la clé ».

La question presque juste

Une erreur fréquente consiste à poser une question qui ne sépare pas les cas, comme « Aimes-tu la porte ? ». C’est compréhensible, car les personnes peuvent décider selon leurs sentiments. Un programme a besoin d’un fait qu’il peut vérifier clairement, comme la présence d’une clé.

Des réactions dans les appareils

Cette idée apparaît quand une machine à laver vérifie si sa porte est fermée ou quand un ascenseur vérifie quel bouton a été appuyé. Elle aide aussi un jouet à produire un son quand son capteur est couvert. Chaque appareil réagit seulement aux vérifications prévues.

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