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Escolhas sim ou não — Informática, 4–6 anos

Um programa pode verificar um facto e escolher o que acontece a seguir. Esta ideia simples faz com que jogos, histórias e brinquedos reajam ao que está a acontecer.

Uma pergunta num programa

Um programa pode fazer uma pergunta com duas respostas úteis: sim ou não. Se a resposta for sim, faz uma coisa; se for não, faz outra ou espera. Assim, um jogo consegue reparar no que o jogador fez.

Porque um programa tem de verificar

Um computador não vê uma situação como uma pessoa. Precisa de uma pequena pergunta que separe um caso do outro: a porta está aberta? A resposta está certa? Sem essa verificação, a mesma acção aconteceria sempre, mesmo quando a situação mudasse.

Uma porta num jogo

Imagina um jogo com uma porta trancada. Primeiro, o programa verifica: «Tens a chave?» Se a resposta for sim, abre a porta e mostra a sala. Se for não, mantém a porta fechada e mostra «Encontra a chave».

A pergunta quase certa

Um erro comum é fazer uma pergunta que não separa os casos, como «Gostas da porta?». É compreensível, porque as pessoas podem usar sentimentos para tomar decisões. Um programa precisa de algo que consiga verificar claramente, como a presença de uma chave.

Reacções em aparelhos reais

Esta ideia aparece quando uma máquina de lavar verifica se a porta está fechada ou quando um elevador verifica que botão foi premido. Também ajuda um brinquedo a emitir um som quando o seu sensor é tapado. Cada aparelho reage apenas às verificações para que foi preparado.

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