Informática, 4–6 anos — 20 tópicos · MyLeoNes™ Kuks
20 tópicos de informática escritos para 4–6 anos — não é um texto de mais velhos simplificado. Por ordem de ensino, cada um um baralho de cinco cartões: a ideia, porque existe, um exemplo resolvido, a armadilha comum e onde aparece.
Informática · 4–6 anos
Dividir uma tarefa grande
Uma tarefa grande torna-se mais fácil quando é dividida em pequenas tarefas, tratadas uma de cada vez. É uma forma útil de planear uma tarefa para um computador.
Instruções claras
Um computador não adivinha o que queremos dizer. Segue pequenas instruções pela ordem em que lhas damos.
Os computadores são máquinas
Um computador é uma máquina feita por pessoas para lidar com informação e realizar tarefas.
Os computadores podem ajudar pessoas diferentes
Algumas funções do computador mudam a forma como a informação é vista, ouvida ou controlada, para que mais pessoas a possam usar.
Contadores que mudam
Um computador pode guardar um número e mudá-lo quando acontece alguma coisa. Pontuações, turnos e objectos recolhidos precisam desta ideia pequena, mas poderosa.
Som digital
Um computador pode transformar um som em medições guardadas e voltar a transformá-las em som.
Corrigir erros
Quando um conjunto de instruções falha, podemos testar os passos e mudar a parte que correu mal.
Hardware e software
Os computadores precisam de peças físicas e de programas que dizem a essas peças o que fazer.
Como a animação cria movimento
Muitas imagens paradas, mostradas rapidamente, podem fazer uma personagem parecer mexer-se.
Ícones e símbolos
Um computador pode usar uma pequena imagem para representar uma acção ou uma ideia.
Entrada e saída
Um computador recebe algo, faz algum trabalho e devolve algo. As crianças podem observar este percurso em botões, câmaras, tablets e brinquedos.
Manter a informação pessoal segura
Algumas informações pertencem apenas a ti e a adultos de confiança, por isso é preciso cuidado ao partilhá-las.
As redes ligam dispositivos
Uma rede permite que os dispositivos enviem informação uns aos outros, numa sala ou até pelo mundo.
Padrões e repetições
Uma instrução repetida pode ser reconhecida como um padrão. Dar nome ao padrão ajuda-nos a criar sequências maiores sem dizer todos os passos.
As imagens são feitas de pequenos pontos
Uma imagem no ecrã é formada por muitos quadradinhos coloridos chamados píxeis. Olhar de perto ajuda as crianças a relacionar uma imagem brilhante com as pequenas partes que o computador controla.
Posição no ecrã
Um computador pode indicar onde está alguma coisa num ecrã. Saber a posição ajuda-o a colocar, mover e encontrar personagens, imagens e botões.
Guardar e encontrar informação
Os computadores podem guardar informação para ela ficar disponível mais tarde. As crianças encontram esta ideia quando tiram fotografias, guardam desenhos ou voltam a abrir um jogo.
Organizar informação
Os computadores lidam com muitas coisas colocando-as em grupos ou numa ordem. Podemos praticar isso com objectos que vemos e tocamos.
Tocar e clicar
Um ecrã pode esperar por um toque, um clique ou um arrastamento e depois mostrar o que aconteceu. É assim que dizemos a uma ferramenta digital o que queremos.
Escolhas sim ou não
Um programa pode verificar um facto e escolher o que acontece a seguir. Esta ideia simples faz com que jogos, histórias e brinquedos reajam ao que está a acontecer.
Nesta secção
Continua a explorar
Outras línguas
A carregar o MyLeoNes™…