Informática, 4–6 anos — 64 tópicos · MyLeoNes™ Kuks
64 tópicos de informática escritos para 4–6 anos — não é um texto de mais velhos simplificado. Por ordem de ensino, cada um um baralho de cinco cartões: a ideia, porque existe, um exemplo resolvido, a armadilha comum e onde aparece.
Informática · 4–6 anos
Copiar e colar
Podes criar uma segunda cópia de palavras ou imagens sem repetires o mesmo trabalho.
As palavras-passe são chaves secretas
Uma palavra-passe ajuda um dispositivo a saber que é a pessoa certa a abrir uma conta.
Os dispositivos precisam de energia
Um computador só funciona enquanto tem energia elétrica suficiente.
Online e offline
Algumas coisas acontecem dentro do teu dispositivo; outras precisam de uma ligação a outro computador.
Uma câmara digital capta luz
Uma câmara transforma a luz de uma cena real numa imagem que o dispositivo pode guardar.
Desfazer
Podes retirar uma alteração recente em vez de começares tudo de novo.
Arrastar e largar
Seguras numa coisa digital, moves-la e largas-a onde deve ficar.
Aumentar e diminuir a imagem
Aumentar ou diminuir muda o tamanho da vista, não a coisa em si.
Uma impressora faz uma cópia em papel
Uma impressora transforma algo do ecrã em marcas numa folha real.
Escrever letras com um teclado
Podes fazer aparecer palavras no ecrã ao escolheres as teclas pela ordem certa.
Os temporizadores medem o tempo que passa
Um temporizador conta o tempo a partir de um momento escolhido até tocar ou parar.
Os robôs usam sensores
Os sensores permitem que um robô detete coisas à sua volta, como luz, toque ou um obstáculo.
As janelas mostram tarefas separadas
Uma janela é um espaço separado no ecrã para uma aplicação, imagem ou tarefa.
Deslizar mostra mais
Um ecrã pode ser pequeno demais para mostrar tudo de uma vez. Ao deslizar, mudas a parte visível e encontras o que está acima ou abaixo.
As ligações abrem outro lugar
Uma ligação é uma palavra ou imagem marcada que pode levar-te para outra página ou parte de uma página. É como um caminho entre partes de informação.
A voz pode ser uma entrada para o computador
Um microfone pode levar as tuas palavras faladas até ao computador. O computador tenta transformar os sons em palavras ou numa ação, mas pode não perceber bem.
Os leitores de ecrã dizem o texto
Um leitor de ecrã transforma palavras escritas e controlos em voz ou noutra saída. Ajuda-te a usar uma página digital ouvindo, em vez de dependeres apenas da visão.
Os computadores precisam de entradas claras
Um computador não sabe o que queres dizer através de um gesto ou palavra vagos. Usa a informação que lhe dás, por isso uma entrada mais clara dá-lhe mais possibilidades de fazer o que queres.
Uma pesquisa encontra uma correspondência
Uma pesquisa ajuda-te a encontrar uma coisa entre muitas, procurando uma palavra, imagem ou som que corresponda ao que escreveste.
Escolhas ao acaso
Um computador pode escolher uma possibilidade sem sabermos qual virá primeiro, como tirar uma carta de um baralho baralhado.
Um dispositivo pode fazer muitas tarefas
O mesmo computador pode tornar-se uma ferramenta de desenho, um leitor de música ou um livro de histórias, porque programas diferentes lhe dão tarefas diferentes.
Partilhar uma mensagem digital
Uma mensagem digital pode chegar rapidamente a outra pessoa, mas partilhá-la significa escolher quem a pode receber e o que ela contém.
Os acontecimentos iniciam ações
Um programa pode esperar que algo aconteça e depois iniciar uma ação.
A abstração guarda o que importa
Um computador pode usar uma versão simples de algo, deixando de fora alguns detalhes.
Os computadores podem medir
Um sensor permite que um computador transforme algo do mundo em informação que pode usar.
As legendas transformam fala em texto
Um computador pode ouvir fala e mostrar palavras no ecrã, embora possa cometer erros.
A memória do computador guarda o que está a ser usado
Um computador precisa de um lugar pequeno e rápido para guardar coisas enquanto trabalha. Podes compará-lo com ter os lápis de cera na mesa enquanto desenhas.
Os computadores conseguem comparar coisas
Um computador pode verificar se uma coisa corresponde a outra, vem antes ou é maior. Esta capacidade simples ajuda-o a escolher o que mostrar ou fazer a seguir.
Os computadores podem aprender com exemplos
Alguns programas recebem muitos exemplos em vez de uma regra para cada caso. Encontram pistas que se repetem, mas o resultado pode estar errado e não é o mesmo que a compreensão de uma pessoa.
Uma simulação é uma versão imaginada de algo real
Um computador pode criar um pequeno modelo de um lugar, objeto ou acontecimento real e deixar-te experimentar em segurança. O modelo é útil porque mantém algumas partes importantes, não porque seja a coisa verdadeira.
As pastas agrupam ficheiros
Uma pasta junta ficheiros relacionados no mesmo lugar, como uma caixa com etiqueta.
Os ecrãs precisam de pausas
As pausas curtas ajudam-te a usar um ecrã com conforto e a reparar no mundo à tua volta.
As ações online podem deixar um rasto
O que partilhas online pode ser guardado ou visto outra vez, mesmo depois de desaparecer do teu ecrã.
Pergunta antes de abrir ou descarregar
Um botão pode iniciar um programa ou ficheiro novo, por isso confirma antes de trazeres algo para um dispositivo.
Abrir e fechar uma aplicação
Uma aplicação é uma ferramenta do dispositivo. Podes abri-la quando precisas dela e fechá-la quando terminares.
Cores num ecrã
Um ecrã cria cores com luzes minúsculas. As luzes vermelha, verde e azul podem combinar-se para criar muitas cores.
Os mapas digitais usam a localização
Um mapa digital pode usar a localização do dispositivo para mostrar onde ele está. Depois, pode ajudar a encontrar lugares ou um caminho.
Apagar um item digital
Apagar diz ao dispositivo que já não queres uma fotografia, mensagem ou ficheiro no seu lugar habitual. Alguns dispositivos guardam-no no lixo durante algum tempo.
Os códigos de barras são códigos que os computadores conseguem ler
Um código de barras transforma uma coisa num padrão de linhas que um leitor consegue reconhecer. Encontras isto quando um adulto compra comida ou uma biblioteca regista um livro.
Um computador pode controlar um motor
Um computador pode enviar um sinal que faz um motor rodar, parar ou mudar de direção. É assim que o código pode fazer um carro de brincar andar ou um pequeno robô acenar.
Os jogos de computador têm regras
Um jogo parece vivo porque está sempre a verificar regras: onde estão as coisas, o que fizeste e o que deve acontecer a seguir. Por baixo das imagens e dos sons, há código a acompanhar um pequeno mundo.
Um computador pode mostrar números num gráfico
Uma lista de números pode ser difícil de comparar. Um gráfico transforma os números em barras ou pontos, para os teus olhos verem o que é mais, menos ou igual.
Um computador pode ter definições
As definições permitem mudar o aspeto ou o comportamento de um dispositivo sem mudar para que serve a aplicação. O brilho, o idioma, o som e o tamanho do texto são exemplos comuns.
Os perfis de utilizador mantêm as coisas separadas
Um perfil permite que um dispositivo se lembre de quem o está a usar. Assim, as escolhas, o progresso e as fotografias não se misturam.
Dividir uma tarefa grande
Uma tarefa grande torna-se mais fácil quando é dividida em pequenas tarefas, tratadas uma de cada vez. É uma forma útil de planear uma tarefa para um computador.
Instruções claras
Um computador não adivinha o que queremos dizer. Segue pequenas instruções pela ordem em que lhas damos.
Os computadores são máquinas
Um computador é uma máquina feita por pessoas para lidar com informação e realizar tarefas.
Os computadores podem ajudar pessoas diferentes
Algumas funções do computador mudam a forma como a informação é vista, ouvida ou controlada, para que mais pessoas a possam usar.
Contadores que mudam
Um computador pode guardar um número e mudá-lo quando acontece alguma coisa. Pontuações, turnos e objectos recolhidos precisam desta ideia pequena, mas poderosa.
Som digital
Um computador pode transformar um som em medições guardadas e voltar a transformá-las em som.
Corrigir erros
Quando um conjunto de instruções falha, podemos testar os passos e mudar a parte que correu mal.
Hardware e software
Os computadores precisam de peças físicas e de programas que dizem a essas peças o que fazer.
Como a animação cria movimento
Muitas imagens paradas, mostradas rapidamente, podem fazer uma personagem parecer mexer-se.
Ícones e símbolos
Um computador pode usar uma pequena imagem para representar uma acção ou uma ideia.
Entrada e saída
Um computador recebe algo, faz algum trabalho e devolve algo. As crianças podem observar este percurso em botões, câmaras, tablets e brinquedos.
Manter a informação pessoal segura
Algumas informações pertencem apenas a ti e a adultos de confiança, por isso é preciso cuidado ao partilhá-las.
As redes ligam dispositivos
Uma rede permite que os dispositivos enviem informação uns aos outros, numa sala ou até pelo mundo.
Padrões e repetições
Uma instrução repetida pode ser reconhecida como um padrão. Dar nome ao padrão ajuda-nos a criar sequências maiores sem dizer todos os passos.
As imagens são feitas de pequenos pontos
Uma imagem no ecrã é formada por muitos quadradinhos coloridos chamados píxeis. Olhar de perto ajuda as crianças a relacionar uma imagem brilhante com as pequenas partes que o computador controla.
Posição no ecrã
Um computador pode indicar onde está alguma coisa num ecrã. Saber a posição ajuda-o a colocar, mover e encontrar personagens, imagens e botões.
Guardar e encontrar informação
Os computadores podem guardar informação para ela ficar disponível mais tarde. As crianças encontram esta ideia quando tiram fotografias, guardam desenhos ou voltam a abrir um jogo.
Organizar informação
Os computadores lidam com muitas coisas colocando-as em grupos ou numa ordem. Podemos praticar isso com objectos que vemos e tocamos.
Tocar e clicar
Um ecrã pode esperar por um toque, um clique ou um arrastamento e depois mostrar o que aconteceu. É assim que dizemos a uma ferramenta digital o que queremos.
Escolhas sim ou não
Um programa pode verificar um facto e escolher o que acontece a seguir. Esta ideia simples faz com que jogos, histórias e brinquedos reajam ao que está a acontecer.
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