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Informática, 4–6 anos — 20 tópicos · MyLeoNes™ Kuks

20 tópicos de informática escritos para 4–6 anos — não é um texto de mais velhos simplificado. Por ordem de ensino, cada um um baralho de cinco cartões: a ideia, porque existe, um exemplo resolvido, a armadilha comum e onde aparece.

Informática · 4–6 anos

  1. Dividir uma tarefa grande

    Uma tarefa grande torna-se mais fácil quando é dividida em pequenas tarefas, tratadas uma de cada vez. É uma forma útil de planear uma tarefa para um computador.

  2. Instruções claras

    Um computador não adivinha o que queremos dizer. Segue pequenas instruções pela ordem em que lhas damos.

  3. Os computadores são máquinas

    Um computador é uma máquina feita por pessoas para lidar com informação e realizar tarefas.

  4. Os computadores podem ajudar pessoas diferentes

    Algumas funções do computador mudam a forma como a informação é vista, ouvida ou controlada, para que mais pessoas a possam usar.

  5. Contadores que mudam

    Um computador pode guardar um número e mudá-lo quando acontece alguma coisa. Pontuações, turnos e objectos recolhidos precisam desta ideia pequena, mas poderosa.

  6. Som digital

    Um computador pode transformar um som em medições guardadas e voltar a transformá-las em som.

  7. Corrigir erros

    Quando um conjunto de instruções falha, podemos testar os passos e mudar a parte que correu mal.

  8. Hardware e software

    Os computadores precisam de peças físicas e de programas que dizem a essas peças o que fazer.

  9. Como a animação cria movimento

    Muitas imagens paradas, mostradas rapidamente, podem fazer uma personagem parecer mexer-se.

  10. Ícones e símbolos

    Um computador pode usar uma pequena imagem para representar uma acção ou uma ideia.

  11. Entrada e saída

    Um computador recebe algo, faz algum trabalho e devolve algo. As crianças podem observar este percurso em botões, câmaras, tablets e brinquedos.

  12. Manter a informação pessoal segura

    Algumas informações pertencem apenas a ti e a adultos de confiança, por isso é preciso cuidado ao partilhá-las.

  13. As redes ligam dispositivos

    Uma rede permite que os dispositivos enviem informação uns aos outros, numa sala ou até pelo mundo.

  14. Padrões e repetições

    Uma instrução repetida pode ser reconhecida como um padrão. Dar nome ao padrão ajuda-nos a criar sequências maiores sem dizer todos os passos.

  15. As imagens são feitas de pequenos pontos

    Uma imagem no ecrã é formada por muitos quadradinhos coloridos chamados píxeis. Olhar de perto ajuda as crianças a relacionar uma imagem brilhante com as pequenas partes que o computador controla.

  16. Posição no ecrã

    Um computador pode indicar onde está alguma coisa num ecrã. Saber a posição ajuda-o a colocar, mover e encontrar personagens, imagens e botões.

  17. Guardar e encontrar informação

    Os computadores podem guardar informação para ela ficar disponível mais tarde. As crianças encontram esta ideia quando tiram fotografias, guardam desenhos ou voltam a abrir um jogo.

  18. Organizar informação

    Os computadores lidam com muitas coisas colocando-as em grupos ou numa ordem. Podemos praticar isso com objectos que vemos e tocamos.

  19. Tocar e clicar

    Um ecrã pode esperar por um toque, um clique ou um arrastamento e depois mostrar o que aconteceu. É assim que dizemos a uma ferramenta digital o que queremos.

  20. Escolhas sim ou não

    Um programa pode verificar um facto e escolher o que acontece a seguir. Esta ideia simples faz com que jogos, histórias e brinquedos reajam ao que está a acontecer.

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