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Contadores que mudam — Informática, 4–6 anos

Um computador pode guardar um número e mudá-lo quando acontece alguma coisa. Pontuações, turnos e objectos recolhidos precisam desta ideia pequena, mas poderosa.

Um número que se lembra

Um contador é um número que o computador guarda enquanto alguma coisa acontece. Pode começar em 0, aumentar quando recolhes uma estrela ou diminuir quando usas uma. O número dá ao programa uma memória simples do que aconteceu.

Porque contar dentro de um programa

Um jogo precisa de saber mais do que aquilo que se vê naquele momento. Tem de se lembrar de quantas estrelas foram recolhidas, de quantas vidas restam ou de quem é a vez. Mudar um número guardado é mais fiável do que pedir a uma pessoa que se lembre de tudo.

Recolher três estrelas

Define o contador como 0 antes de o jogo começar. O jogador recolhe uma estrela, por isso o programa muda 0 para 1. A segunda muda 1 para 2 e a terceira muda 2 para 3. Quando o contador chega a 3, o programa pode mostrar «Ganhaste».

A mudança esquecida

Um erro comum é mostrar uma estrela nova, mas esquecer de mudar o contador. É compreensível, porque a imagem é fácil de ver, enquanto o número escondido não é. O programa tem de ligar o acontecimento à mudança: uma estrela recolhida significa somar 1, exactamente uma vez.

Pontuações e quantidades

Os contadores aparecem nos jogos, onde mostram pontos ou vidas, e num leitor de música, onde mostram o número da faixa. Um sistema de loja pode contar quantos artigos restam. Em cada caso, o número muda porque aconteceu algo real.

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