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Contatori che cambiano — Informatica, 4–6 anni

Un computer può tenere un numero e cambiarlo quando succede qualcosa. Punteggi, turni e oggetti raccolti usano questa idea piccola ma potente.

Un numero che ricorda

Un contatore è un numero che il computer conserva mentre succede qualcosa. Può partire da 0, aumentare quando raccogli una stella o diminuire quando ne usi una. Il numero dà al programma una memoria semplice di ciò che è successo.

Perché contare in un programma

Un gioco deve sapere più di ciò che si vede in quel momento. Deve ricordare quante stelle sono state raccolte, quante vite restano o di chi è il turno. Cambiare un numero conservato è più affidabile che chiedere a una persona di ricordare ogni evento.

Raccogliere tre stelle

Imposta il contatore su 0 prima di iniziare il gioco. Il giocatore raccoglie una stella, quindi il programma cambia 0 in 1. La seconda cambia 1 in 2 e la terza cambia 2 in 3. Quando il contatore arriva a 3, il programma può mostrare «Hai vinto».

Il cambiamento dimenticato

Un errore comune è mostrare una nuova stella ma dimenticare di cambiare il contatore. È comprensibile, perché l’immagine si vede facilmente mentre il numero è nascosto. Il programma deve collegare l’evento al cambiamento: una stella raccolta significa aggiungere 1, una sola volta.

Punteggi e quantità

I contatori compaiono nei giochi, dove mostrano punti o vite, e in un lettore musicale, dove mostrano il numero del brano. Un sistema di negozio può contare quanti articoli restano. In ogni caso il numero cambia perché è successo qualcosa di reale.

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