Contadores que cambian — Informática, 4–6 años
Un ordenador puede guardar un número y cambiarlo cuando ocurre algo. Las puntuaciones, los turnos y los objetos recogidos necesitan esta idea pequeña pero poderosa.
Un número que recuerda
Un contador es un número que el ordenador guarda mientras ocurre algo. Puede empezar en 0, subir al recoger una estrella o bajar al usar una. El número da al programa una memoria sencilla de lo que ha pasado.
Por qué contar dentro de un programa
Un juego necesita saber más que lo que se ve en ese momento. Debe recordar cuántas estrellas se han recogido, cuántas vidas quedan o de quién es el turno. Cambiar un número guardado es más fiable que pedir a una persona que recuerde cada hecho.
Recoger tres estrellas
Pon el contador en 0 antes de empezar el juego. El jugador recoge una estrella, así que el programa cambia 0 por 1. La segunda cambia 1 por 2 y la tercera cambia 2 por 3. Cuando el contador llega a 3, el programa puede mostrar «Has ganado».
El cambio olvidado
Un error frecuente es mostrar una estrella nueva pero olvidar cambiar el contador. Es razonable, porque la imagen se ve con facilidad y el número está escondido. El programa debe unir el hecho con el cambio: una estrella recogida significa sumar 1, exactamente una vez.
Puntuaciones y existencias
Los contadores aparecen en juegos, donde muestran puntos o vidas, y en un reproductor de música, donde muestran el número de la pista. Un sistema de tienda puede contar cuántos artículos quedan. En cada caso, el número cambia porque ha ocurrido algo real.
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