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Des compteurs qui changent — Informatique, 4–6 ans

Un ordinateur peut garder un nombre et le changer quand quelque chose arrive. Les scores, les tours et les objets ramassés utilisent cette idée simple mais puissante.

Un nombre qui se souvient

Un compteur est un nombre que l’ordinateur garde pendant qu’une activité se déroule. Il peut commencer à 0, augmenter quand tu ramasses une étoile ou diminuer quand tu en utilises une. Ce nombre donne au programme une petite mémoire de ce qui s’est passé.

Pourquoi compter dans un programme

Un jeu doit savoir plus que ce qui est visible à un instant donné. Il doit se souvenir du nombre d’étoiles ramassées, des vies restantes ou de la personne dont c’est le tour. Modifier un nombre gardé en mémoire est plus fiable que demander à quelqu’un de tout retenir.

Ramasser trois étoiles

Mets le compteur à 0 avant de commencer le jeu. Le joueur ramasse une étoile : le programme change donc 0 en 1. La deuxième change 1 en 2 et la troisième change 2 en 3. Quand le compteur atteint 3, le programme peut afficher « Tu as gagné ».

Le changement oublié

Une erreur fréquente consiste à afficher une nouvelle étoile mais à oublier de changer le compteur. C’est compréhensible, car l’image se voit facilement alors que le nombre est caché. Le programme doit relier l’événement au changement : une étoile ramassée signifie ajouter 1, une seule fois.

Scores et quantités

Les compteurs apparaissent dans les jeux, où ils montrent les points ou les vies, et dans un lecteur de musique, où ils indiquent le numéro de la piste. Un système de magasin peut compter les articles restants. Dans chaque cas, le nombre change après un événement réel.

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