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Informática, 4–6 años — 64 temas · MyLeoNes™ Kuks

64 temas de informática escritos para 4–6 años — no es un texto de mayores simplificado. En orden de enseñanza, cada uno una baraja de cinco cartas.

Informática · 4–6 años

  1. Copiar y pegar

    Puedes crear otra copia de palabras o imágenes sin hacer de nuevo todo el trabajo.

  2. Las contraseñas son llaves secretas

    Una contraseña ayuda a un dispositivo a saber que la persona adecuada está entrando en una cuenta.

  3. Los dispositivos necesitan energía

    Un ordenador solo funciona mientras tiene suficiente energía eléctrica.

  4. En línea y sin conexión

    Algunas cosas ocurren dentro de tu dispositivo y otras necesitan una conexión con otro ordenador.

  5. Una cámara digital capta luz

    Una cámara transforma la luz de una escena real en una imagen que el dispositivo puede guardar.

  6. Deshacer

    Puedes retirar un cambio reciente en vez de empezar otra vez.

  7. Arrastrar y soltar

    Agarras algo digital, lo mueves y lo sueltas donde corresponde.

  8. Acercar y alejar la imagen

    Acercar o alejar cambia el tamaño de la vista, no la cosa misma.

  9. Una impresora hace una copia en papel

    Una impresora convierte algo de la pantalla en marcas sobre una hoja real.

  10. Escribir letras con un teclado

    Puedes hacer que aparezcan palabras en la pantalla al elegir las teclas en el orden correcto.

  11. Los temporizadores miden el tiempo que pasa

    Un temporizador cuenta el tiempo desde un momento elegido hasta que suena o se detiene.

  12. Los robots usan sensores

    Los sensores permiten que un robot detecte cosas a su alrededor, como luz, contacto u obstáculos.

  13. Las ventanas muestran tareas separadas

    Una ventana es un espacio separado de la pantalla para una aplicación, imagen o tarea.

  14. Desplazarte muestra más

    Una pantalla puede ser demasiado pequeña para mostrarlo todo a la vez. Al desplazarte, cambias la parte visible y encuentras lo que está arriba o abajo.

  15. Los enlaces abren otro lugar

    Un enlace es una palabra o imagen marcada que puede llevarte a otra página o a otra parte de una página. Es como un camino entre partes de información.

  16. La voz puede ser una entrada para el ordenador

    Un micrófono puede llevar tus palabras habladas al ordenador. El ordenador intenta transformar los sonidos en palabras o en una acción, pero puede entenderte mal.

  17. Los lectores de pantalla leen el texto

    Un lector de pantalla transforma las palabras escritas y los controles en voz u otra salida. Te ayuda a usar una página digital escuchando, en vez de depender solo de la vista.

  18. Los ordenadores necesitan entradas claras

    Un ordenador no sabe qué quieres decir con un gesto o una palabra poco claros. Usa la información que le das, así que una entrada más clara le ayuda a hacer lo correcto.

  19. Una búsqueda encuentra una coincidencia

    Una búsqueda te ayuda a encontrar una cosa entre muchas al buscar una palabra, imagen o sonido que coincida con lo que has escrito.

  20. Elecciones al azar

    Un ordenador puede elegir una posibilidad sin saber cuál saldrá primero, como sacar una carta de una baraja mezclada.

  21. Un dispositivo puede hacer muchos trabajos

    El mismo ordenador puede convertirse en una herramienta de dibujo, un reproductor de música o un libro de cuentos porque distintos programas le dan trabajos distintos.

  22. Compartir un mensaje digital

    Un mensaje digital puede llegar rápidamente a otra persona, pero compartirlo significa elegir quién puede recibirlo y qué contiene.

  23. Los acontecimientos inician acciones

    Un programa puede esperar a que ocurra algo y después iniciar una acción.

  24. La abstracción conserva lo importante

    Un ordenador puede usar una versión sencilla de algo y dejar fuera algunos detalles.

  25. Los ordenadores pueden medir

    Un sensor permite que un ordenador convierta algo del mundo en información que puede usar.

  26. Los subtítulos convierten la voz en texto

    Un ordenador puede escuchar la voz y mostrar palabras en la pantalla, aunque puede equivocarse.

  27. La memoria del ordenador guarda lo que se está usando

    Un ordenador necesita un lugar pequeño y rápido donde guardar cosas mientras trabaja. Puedes compararlo con tener las ceras sobre la mesa mientras dibujas.

  28. Los ordenadores pueden comparar cosas

    Un ordenador puede comprobar si una cosa coincide con otra, va antes o es mayor. Esta capacidad sencilla le ayuda a elegir qué mostrar o hacer después.

  29. Los ordenadores pueden aprender de ejemplos

    Algunos programas reciben muchos ejemplos en vez de una regla para cada caso. Encuentran pistas que se repiten, pero su resultado puede ser incorrecto y no es lo mismo que la comprensión de una persona.

  30. Una simulación es una versión imaginada de algo real

    Un ordenador puede crear un pequeño modelo de un lugar, objeto o acontecimiento real y dejarte probar cosas sin peligro. El modelo es útil porque conserva algunas partes importantes, no porque sea la cosa real.

  31. Las carpetas agrupan archivos

    Una carpeta reúne archivos relacionados en un mismo lugar, como una caja con etiqueta.

  32. Las pantallas necesitan descansos

    Las pausas cortas te ayudan a usar una pantalla cómodamente y a fijarte en el mundo que te rodea.

  33. Las acciones en internet pueden dejar huella

    Lo que compartes en internet puede guardarse o volver a verse, aunque desaparezca de tu pantalla.

  34. Pregunta antes de abrir o descargar

    Un botón puede iniciar un programa o archivo nuevo, así que comprueba antes de traer algo al dispositivo.

  35. Abrir y cerrar una aplicación

    Una aplicación es una herramienta del dispositivo. Puedes abrirla cuando la necesitas y cerrarla cuando terminas.

  36. Colores en una pantalla

    Una pantalla crea colores con luces diminutas. Las luces roja, verde y azul pueden combinarse para formar muchos colores.

  37. Los mapas digitales usan la ubicación

    Un mapa digital puede usar la ubicación del dispositivo para mostrar dónde está. Después puede ayudar a encontrar lugares o una ruta.

  38. Borrar un elemento digital

    Borrar le dice al dispositivo que ya no quieres una foto, mensaje o archivo en su lugar habitual. Algunos dispositivos lo guardan un tiempo en la papelera.

  39. Los códigos de barras son códigos que los ordenadores pueden leer

    Un código de barras convierte una cosa en un patrón de líneas que un escáner puede reconocer. Tú lo encuentras cuando una persona adulta compra comida o una biblioteca registra un libro.

  40. Un ordenador puede controlar un motor

    Un ordenador puede enviar una señal que hace que un motor gire, se pare o cambie de dirección. Así el código puede hacer que un coche de juguete avance o que un robot pequeño salude.

  41. Los juegos de ordenador tienen reglas

    Un juego parece vivo porque comprueba reglas continuamente: dónde están las cosas, qué has hecho y qué debe ocurrir después. Detrás de las imágenes y los sonidos, el código sigue lo que pasa en un pequeño mundo.

  42. Un ordenador puede mostrar números en un gráfico

    Una lista de números puede ser difícil de comparar. Un gráfico convierte los números en barras o puntos, para que tus ojos vean qué es más, menos o igual.

  43. Un ordenador puede tener ajustes

    Los ajustes te permiten cambiar el aspecto o el comportamiento de un dispositivo sin cambiar para qué sirve la aplicación. El brillo, el idioma, el sonido y el tamaño del texto son ejemplos habituales.

  44. Los perfiles de usuario mantienen las cosas separadas

    Un perfil permite que un dispositivo recuerde quién lo está usando. Así, las elecciones, el progreso y las fotos no se mezclan.

  45. Dividir una tarea grande

    Una tarea grande resulta más fácil cuando se divide en tareas pequeñas que se hacen una a una. Es una forma útil de planificar una tarea para un ordenador.

  46. Instrucciones claras

    Un ordenador no puede adivinar lo que queremos decir. Sigue pequeñas instrucciones en el orden en que se las damos.

  47. Los ordenadores son máquinas

    Un ordenador es una máquina creada por personas para trabajar con información y realizar tareas.

  48. Los ordenadores pueden ayudar a personas diferentes

    Algunas funciones del ordenador cambian cómo se ve, se oye o se controla la información para que más personas puedan usarla.

  49. Contadores que cambian

    Un ordenador puede guardar un número y cambiarlo cuando ocurre algo. Las puntuaciones, los turnos y los objetos recogidos necesitan esta idea pequeña pero poderosa.

  50. Sonido digital

    Un ordenador puede convertir un sonido en medidas guardadas y volver a convertirlas en sonido.

  51. Corregir errores

    Cuando unas instrucciones fallan, podemos probar los pasos y cambiar la parte que salió mal.

  52. Hardware y software

    Los ordenadores necesitan piezas físicas y programas que indican a esas piezas qué hacer.

  53. Cómo la animación crea movimiento

    Muchas imágenes quietas mostradas deprisa pueden hacer que un personaje parezca moverse.

  54. Iconos y símbolos

    Un ordenador puede usar una imagen pequeña para representar una acción o una idea.

  55. Entrada y salida

    Un ordenador recibe algo, hace un poco de trabajo y devuelve algo. Los niños pueden ver este recorrido en botones, cámaras, tabletas y juguetes.

  56. Proteger la información personal

    Algunas informaciones son solo tuyas y de adultos de confianza, así que hay que tener cuidado al compartirlas.

  57. Las redes conectan dispositivos

    Una red permite que los dispositivos se envíen información, a veces en una habitación y a veces por todo el mundo.

  58. Patrones y repeticiones

    Una instrucción repetida puede reconocerse como un patrón. Nombrar el patrón ayuda a crear secuencias largas sin decir cada paso.

  59. Las imágenes están hechas de puntitos

    Una imagen de pantalla está formada por muchos cuadraditos de colores llamados píxeles. Mirarla de cerca ayuda a relacionar una imagen brillante con las pequeñas partes que controla el ordenador.

  60. Posición en una pantalla

    Un ordenador puede describir dónde está algo en una pantalla. Conocer la posición le ayuda a colocar, mover y encontrar personajes, imágenes y botones.

  61. Guardar y encontrar información

    Los ordenadores pueden guardar información para que esté disponible más tarde. Los niños conocen esta idea al hacer fotos, guardar dibujos o volver a abrir un juego.

  62. Ordenar información

    Los ordenadores manejan muchas cosas poniéndolas en grupos o en un orden. Podemos practicarlo con objetos que vemos y tocamos.

  63. Tocar y hacer clic

    Una pantalla puede esperar un toque, un clic o un arrastre y después mostrar lo que ha pasado. Así le decimos a una herramienta digital qué queremos.

  64. Decisiones de sí o no

    Un programa puede comprobar un hecho y elegir qué ocurre después. Esta idea sencilla hace que juegos, historias y juguetes reaccionen a lo que está pasando.

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