Informática, 4–6 años — 20 temas · MyLeoNes™ Kuks
20 temas de informática escritos para 4–6 años — no es un texto de mayores simplificado. En orden de enseñanza, cada uno una baraja de cinco cartas.
Informática · 4–6 años
Dividir una tarea grande
Una tarea grande resulta más fácil cuando se divide en tareas pequeñas que se hacen una a una. Es una forma útil de planificar una tarea para un ordenador.
Instrucciones claras
Un ordenador no puede adivinar lo que queremos decir. Sigue pequeñas instrucciones en el orden en que se las damos.
Los ordenadores son máquinas
Un ordenador es una máquina creada por personas para trabajar con información y realizar tareas.
Los ordenadores pueden ayudar a personas diferentes
Algunas funciones del ordenador cambian cómo se ve, se oye o se controla la información para que más personas puedan usarla.
Contadores que cambian
Un ordenador puede guardar un número y cambiarlo cuando ocurre algo. Las puntuaciones, los turnos y los objetos recogidos necesitan esta idea pequeña pero poderosa.
Sonido digital
Un ordenador puede convertir un sonido en medidas guardadas y volver a convertirlas en sonido.
Corregir errores
Cuando unas instrucciones fallan, podemos probar los pasos y cambiar la parte que salió mal.
Hardware y software
Los ordenadores necesitan piezas físicas y programas que indican a esas piezas qué hacer.
Cómo la animación crea movimiento
Muchas imágenes quietas mostradas deprisa pueden hacer que un personaje parezca moverse.
Iconos y símbolos
Un ordenador puede usar una imagen pequeña para representar una acción o una idea.
Entrada y salida
Un ordenador recibe algo, hace un poco de trabajo y devuelve algo. Los niños pueden ver este recorrido en botones, cámaras, tabletas y juguetes.
Proteger la información personal
Algunas informaciones son solo tuyas y de adultos de confianza, así que hay que tener cuidado al compartirlas.
Las redes conectan dispositivos
Una red permite que los dispositivos se envíen información, a veces en una habitación y a veces por todo el mundo.
Patrones y repeticiones
Una instrucción repetida puede reconocerse como un patrón. Nombrar el patrón ayuda a crear secuencias largas sin decir cada paso.
Las imágenes están hechas de puntitos
Una imagen de pantalla está formada por muchos cuadraditos de colores llamados píxeles. Mirarla de cerca ayuda a relacionar una imagen brillante con las pequeñas partes que controla el ordenador.
Posición en una pantalla
Un ordenador puede describir dónde está algo en una pantalla. Conocer la posición le ayuda a colocar, mover y encontrar personajes, imágenes y botones.
Guardar y encontrar información
Los ordenadores pueden guardar información para que esté disponible más tarde. Los niños conocen esta idea al hacer fotos, guardar dibujos o volver a abrir un juego.
Ordenar información
Los ordenadores manejan muchas cosas poniéndolas en grupos o en un orden. Podemos practicarlo con objetos que vemos y tocamos.
Tocar y hacer clic
Una pantalla puede esperar un toque, un clic o un arrastre y después mostrar lo que ha pasado. Así le decimos a una herramienta digital qué queremos.
Decisiones de sí o no
Un programa puede comprobar un hecho y elegir qué ocurre después. Esta idea sencilla hace que juegos, historias y juguetes reaccionen a lo que está pasando.
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