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Informática, 4–6 años — 20 temas · MyLeoNes™ Kuks

20 temas de informática escritos para 4–6 años — no es un texto de mayores simplificado. En orden de enseñanza, cada uno una baraja de cinco cartas.

Informática · 4–6 años

  1. Dividir una tarea grande

    Una tarea grande resulta más fácil cuando se divide en tareas pequeñas que se hacen una a una. Es una forma útil de planificar una tarea para un ordenador.

  2. Instrucciones claras

    Un ordenador no puede adivinar lo que queremos decir. Sigue pequeñas instrucciones en el orden en que se las damos.

  3. Los ordenadores son máquinas

    Un ordenador es una máquina creada por personas para trabajar con información y realizar tareas.

  4. Los ordenadores pueden ayudar a personas diferentes

    Algunas funciones del ordenador cambian cómo se ve, se oye o se controla la información para que más personas puedan usarla.

  5. Contadores que cambian

    Un ordenador puede guardar un número y cambiarlo cuando ocurre algo. Las puntuaciones, los turnos y los objetos recogidos necesitan esta idea pequeña pero poderosa.

  6. Sonido digital

    Un ordenador puede convertir un sonido en medidas guardadas y volver a convertirlas en sonido.

  7. Corregir errores

    Cuando unas instrucciones fallan, podemos probar los pasos y cambiar la parte que salió mal.

  8. Hardware y software

    Los ordenadores necesitan piezas físicas y programas que indican a esas piezas qué hacer.

  9. Cómo la animación crea movimiento

    Muchas imágenes quietas mostradas deprisa pueden hacer que un personaje parezca moverse.

  10. Iconos y símbolos

    Un ordenador puede usar una imagen pequeña para representar una acción o una idea.

  11. Entrada y salida

    Un ordenador recibe algo, hace un poco de trabajo y devuelve algo. Los niños pueden ver este recorrido en botones, cámaras, tabletas y juguetes.

  12. Proteger la información personal

    Algunas informaciones son solo tuyas y de adultos de confianza, así que hay que tener cuidado al compartirlas.

  13. Las redes conectan dispositivos

    Una red permite que los dispositivos se envíen información, a veces en una habitación y a veces por todo el mundo.

  14. Patrones y repeticiones

    Una instrucción repetida puede reconocerse como un patrón. Nombrar el patrón ayuda a crear secuencias largas sin decir cada paso.

  15. Las imágenes están hechas de puntitos

    Una imagen de pantalla está formada por muchos cuadraditos de colores llamados píxeles. Mirarla de cerca ayuda a relacionar una imagen brillante con las pequeñas partes que controla el ordenador.

  16. Posición en una pantalla

    Un ordenador puede describir dónde está algo en una pantalla. Conocer la posición le ayuda a colocar, mover y encontrar personajes, imágenes y botones.

  17. Guardar y encontrar información

    Los ordenadores pueden guardar información para que esté disponible más tarde. Los niños conocen esta idea al hacer fotos, guardar dibujos o volver a abrir un juego.

  18. Ordenar información

    Los ordenadores manejan muchas cosas poniéndolas en grupos o en un orden. Podemos practicarlo con objetos que vemos y tocamos.

  19. Tocar y hacer clic

    Una pantalla puede esperar un toque, un clic o un arrastre y después mostrar lo que ha pasado. Así le decimos a una herramienta digital qué queremos.

  20. Decisiones de sí o no

    Un programa puede comprobar un hecho y elegir qué ocurre después. Esta idea sencilla hace que juegos, historias y juguetes reaccionen a lo que está pasando.

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