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Decisiones de sí o no — Informática, 4–6

Un programa puede comprobar un hecho y elegir qué ocurre después. Esta idea sencilla hace que juegos, historias y juguetes reaccionen a lo que está pasando.

Una pregunta en un programa

Un programa puede hacer una pregunta con dos respuestas útiles: sí o no. Si la respuesta es sí, hace una cosa; si es no, hace otra o espera. Así, un juego puede darse cuenta de lo que ha hecho el jugador.

Por qué un programa debe comprobar

Un ordenador no ve una situación como una persona. Necesita una pregunta pequeña que separe un caso de otro: ¿está abierta la puerta?, ¿es correcta la respuesta? Sin esa comprobación, haría lo mismo cada vez, aunque la situación cambiara.

Una puerta en un juego

Imagina un juego con una puerta cerrada. Primero, el programa comprueba: «¿Tienes la llave?». Si la respuesta es sí, abre la puerta y muestra la habitación. Si es no, mantiene la puerta cerrada y muestra «Busca la llave».

La pregunta casi correcta

Un error frecuente es hacer una pregunta que no separa los casos, como «¿Te gusta la puerta?». Es razonable, porque las personas pueden decidir usando sus sentimientos. Un programa necesita algo que pueda comprobar claramente, como si hay una llave.

Reacciones en aparatos reales

Esta idea aparece cuando una lavadora comprueba si su puerta está cerrada o un ascensor comprueba qué botón se ha pulsado. También ayuda a un juguete a emitir un sonido cuando se tapa su sensor. Cada aparato reacciona solo a las comprobaciones para las que fue diseñado.

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