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Muster und Wiederholungen — Informatik, 4–6 Jahre

Eine wiederholte Anweisung kann ein Muster bilden. Wenn wir das Muster erkennen, können wir lange Folgen bilden, ohne jeden Schritt einzeln zu sagen.

Noch einmal

Manche Computeranweisungen wiederholen sich, zum Beispiel zwei Schritte vorwärts und drehen. Wir können den wiederholten Teil einmal beschreiben und sagen, wie oft er ausgeführt wird. Das ist ein Muster.

Warum die Wiederholung benennen?

Dieselbe Anweisung oft zu schreiben braucht Platz und macht Fehler wahrscheinlicher. Eine Wiederholungsanweisung hält den Plan kurz und klar. So müssen wir einer Maschine nicht immer dasselbe sagen.

Ein Quadrat machen

Ein Spielzeugroboter kann mit diesem Muster ein Quadrat zeichnen: drei Felder vorwärts, dann rechts drehen. Wir wiederholen das Muster viermal. Vier gleiche Seiten und vier Drehungen bringen ihn zum Start zurück.

Zu oft wiederholen

Wenn wir ein Muster erkennen, möchten wir es vielleicht endlos wiederholen. Ein Plan braucht aber meist einen Endpunkt, zum Beispiel vier Seiten für ein Quadrat. Der Fehler ist verständlich, weil der wiederholte Teil wie die ganze Aufgabe wirkt.

Muster in Maschinen

Ampeln wiederholen eine Folge von Farben, und Waschmaschinen wiederholen geplante Bewegungen. Auch Lieder und Tänze haben wiederholte Teile. Muster zu erkennen hilft, das Nächste vorherzusagen und kürzere Anweisungen zu geben.

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