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Informatik, 11–13 Jahre — 20 Themen · MyLeoNes™ Kuks

20 Themen in Informatik für 11–13 Jahre — kein vereinfachter Text für Ältere. In Lehrreihenfolge, jedes ein Deck aus fünf Karten.

Informatik · 11–13 Jahre

  1. Algorithmen: klare Schritte für eine Aufgabe

    Ein Algorithmus ist ein Plan, der einer Person oder einem Computer sagt, was in welcher Reihenfolge zu tun ist.

  2. Binär: wie Computer Informationen darstellen

    Computer stellen Informationen mit Mustern aus zwei Zuständen dar, die als 0 und 1 geschrieben werden.

  3. Boolesche Logik: wahr und falsch verbinden

    Boolesche Logik gibt Programmen eine genaue Methode, Ja-Nein-Fakten zu verbinden, sodass mehrere Bedingungen eine Entscheidung steuern können.

  4. Bedingungen: Entscheidungen treffen

    Ein Programm kann entscheiden, was es tut, indem es prüft, ob etwas wahr ist.

  5. Koordinaten: Dinge auf dem Bildschirm platzieren

    Koordinaten geben jeder Stelle auf dem Bildschirm eine Adresse aus Zahlen. Damit können Programme Objekte genau platzieren, bewegen und finden.

  6. Datentypen: verschiedene Arten von Informationen

    Ein Computer muss wissen, ob etwas eine Zahl, ein Text oder ein Ja-Nein-Wert ist. Datentypen helfen einem Programm, jede Art von Information richtig zu behandeln.

  7. Datenbanken

    Wie geordnete Datensätze Informationen speichern, ändern und auffinden lassen.

  8. Fehlersuche: Fehler finden und beheben

    Beim Debuggen findet man heraus, warum sich ein Programm anders verhält als geplant.

  9. Verschlüsselung: eine Nachricht mit einem Schlüssel verbergen

    Verschlüsselung verwandelt lesbare Informationen in wirren Text, der ohne den richtigen Schlüssel zum Zurückverwandeln unbrauchbar sein soll.

  10. Ereignisse: Programme reagieren auf Handlungen

    Ein Ereignis ist etwas, das geschieht, etwa ein Klick, ein Tastendruck oder ein Sensorwert, und auf das ein Programm reagieren kann, sobald es geschieht.

  11. Funktionen: wiederverwendbare Aktionen

    Eine Funktion gibt einer nützlichen Gruppe von Anweisungen einen Namen, damit man sie wiederverwenden kann.

  12. Eingabe und Ausgabe

    Wie ein Computer Informationen erhält und ein Ergebnis zurückgibt.

  13. Listen: mehrere Dinge zusammenhalten

    Eine Liste lässt ein Programm mehrere zusammengehörige Werte an einem geordneten Ort speichern, sie prüfen, ändern oder nacheinander bearbeiten.

  14. Schleifen: Anweisungen wiederholen

    Eine Schleife wiederholt Anweisungen entweder eine bestimmte Anzahl von Malen oder solange eine Bedingung wahr bleibt.

  15. Maschinelles Lernen: Muster in Beispielen finden

    Beim maschinellen Lernen gibt man dem Computer viele Beispiele, statt jede Regel von Hand zu schreiben. Der Computer findet Muster in diesen Beispielen und nutzt sie für eine brauchbare Vorhersage.

  16. Operatoren: Aktionen mit Informationen

    Operatoren sind kurze Anweisungen zum Rechnen, Vergleichen oder Verbinden von Werten. Sie ermöglichen einem Programm, gespeicherte Informationen zu nutzen.

  17. Datenpakete: Nachrichten in Teilen

    Netzwerke senden digitale Nachrichten in kleinen Datenpaketen, die getrennt reisen und wieder zusammengesetzt werden können.

  18. Pixel machen digitale Bilder

    Wie ein Bildschirm ein Bild aus winzigen farbigen Punkten aufbaut.

  19. Daten durchsuchen

    Wie ein Computer einen Eintrag unter vielen findet und warum eine Ordnung hilft.

  20. Variablen: Namen für veränderliche Informationen

    Eine Variable gibt einer Information einen Namen, damit ein Programm sie speichern und ändern kann.

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