Informatik, 11–13 Jahre — 44 Themen · MyLeoNes™ Kuks
44 Themen in Informatik für 11–13 Jahre — kein vereinfachter Text für Ältere. In Lehrreihenfolge, jedes ein Deck aus fünf Karten.
Informatik · 11–13 Jahre
Arbeitsspeicher und Speicher
Computer nutzen verschiedene Orte für Informationen: Einer ist schnell und vorübergehend, der andere bewahrt Dateien auch dann auf, wenn du das Gerät ausschaltest.
Kompression
Kompression macht eine Datei kleiner, indem ihre Informationen geschickter gespeichert werden. So braucht sie beim Speichern oder Senden weniger Platz.
Rekursion
Rekursion löst ein großes Problem, indem dieselbe Regel auf eine kleinere Version angewendet wird, bis ein einfacher Stopp erreicht ist.
APIs: Programme arbeiten zusammen
Eine API ist eine vereinbarte Art, wie ein Programm einen Dienst von einem anderen anfordert, ohne dessen inneren Aufbau kennen zu müssen.
Abstraktion: Details verbergen, um die Idee zu sehen
Abstraktion lässt dich etwas Kompliziertes benutzen, ohne jedes Detail im Kopf zu behalten.
Zufall in Programmen
Zufall gibt Programmen schwer vorhersehbare Entscheidungen, nützlich für Spiele, Modelle und faire Auswahl.
Simulation: ein Modell testen
Eine Simulation nutzt eine vereinfachte Version einer echten Situation, um Ideen sicher und günstig zu testen.
Parallelität: gleichzeitig arbeiten
Parallelität teilt Arbeit auf, damit mehrere Teile gleichzeitig bearbeitet werden, wenn sie nicht voneinander abhängen.
Authentifizierung
Wie ein Computer prüft, ob du wirklich die Person hinter einem Konto bist.
Netzwerke und Router
Wie getrennte Geräte einander finden und einen Weg für Informationen wählen.
HTML-Struktur
Wie eine Webseite kennzeichnet, was jeder Teil ihres Inhalts ist.
Versionsverwaltung
Wie ein Projekt Änderungen festhält, damit du sie verstehen oder rückgängig machen kannst.
Programme testen
Testen bedeutet, ein Programm absichtlich mit ausgewählten Beispielen auszuprobieren und zu prüfen, ob es wie geplant arbeitet. So hast du Belege, bevor andere deinem Code vertrauen.
Bäume: verschachtelte Beziehungen
Ein Baum ordnet Informationen in Ebenen, mit einem Startpunkt und darunterliegenden Zweigen. Er ist nützlich, wenn Dinge zu anderen Dingen gehören, etwa Ordner, Familienbeziehungen oder Entscheidungen in einem Spiel.
CSS-Gestaltung
CSS steuert das Aussehen einer Webseite, ohne ihren eigentlichen Inhalt zu ändern. Du lernst, Bedeutung und Gestaltung zu trennen, und legst dann Farben, Abstände, Größen und Anordnung mit Regeln fest.
Phishing
Phishing ist ein Trick mit einer glaubwürdigen Nachricht oder Webseite, der dich zur Preisgabe von Informationen oder zu einer unsicheren Handlung bringen soll. Du lernst, innezuhalten, die Quelle unabhängig zu prüfen und dem Trick nicht zu helfen.
Der Befehlszyklus der CPU
Ein Prozessor versteht ein ganzes Programm nicht auf einmal. Er wiederholt einen Ablauf: Er holt einen Befehl, entschlüsselt ihn, führt ihn aus und macht mit dem nächsten weiter.
Kompilierung
Menschen schreiben Programme in Sprachen, die für sie gemacht sind, während Prozessoren sehr genaue Befehle brauchen. Ein Compiler übersetzt den Text in eine Form, die der Computer ausführen oder dafür vorbereiten kann.
Prozesse und Multitasking
Ein laufendes Programm ist ein Prozess: Es hat Aufgaben und nutzt Ressourcen des Computers. Das Betriebssystem teilt Zeit und Ressourcen zwischen Prozessen, sodass mehrere Apps scheinbar gleichzeitig laufen.
Digitaler Fußabdruck
Dein digitaler Fußabdruck ist die Spur von Informationen, die beim Nutzen von Websites, Apps, Geräten und Online-Diensten entsteht. Manches veröffentlichst du selbst, anderes wird automatisch aufgezeichnet; Datenschutz braucht daher Aufmerksamkeit, keine Panik.
Kommandozeile
Mit Textbefehlen arbeitest du direkt mit dem Computer, statt jede Aktion in einem Menü auszuwählen.
DNS: Namen für Internetadressen
Entdecke, wie ein lesbarer Website-Name der numerischen Adresse eines Computers zugeordnet wird.
Barrierefreiheit: Technik für verschiedene Nutzer
Lerne, wie digitale Werkzeuge für Menschen mit unterschiedlichen Körpern, Sinnen, Sprachen und Denkweisen nutzbar werden.
Datenvisualisierung: Muster klar zeigen
Verwandle Zahlen in Diagramme, damit du Vergleiche, Veränderungen und Muster siehst, ohne die Aussage der Daten zu verbergen.
Algorithmen: klare Schritte für eine Aufgabe
Ein Algorithmus ist ein Plan, der einer Person oder einem Computer sagt, was in welcher Reihenfolge zu tun ist.
Binär: wie Computer Informationen darstellen
Computer stellen Informationen mit Mustern aus zwei Zuständen dar, die als 0 und 1 geschrieben werden.
Boolesche Logik: wahr und falsch verbinden
Boolesche Logik gibt Programmen eine genaue Methode, Ja-Nein-Fakten zu verbinden, sodass mehrere Bedingungen eine Entscheidung steuern können.
Bedingungen: Entscheidungen treffen
Ein Programm kann entscheiden, was es tut, indem es prüft, ob etwas wahr ist.
Koordinaten: Dinge auf dem Bildschirm platzieren
Koordinaten geben jeder Stelle auf dem Bildschirm eine Adresse aus Zahlen. Damit können Programme Objekte genau platzieren, bewegen und finden.
Datentypen: verschiedene Arten von Informationen
Ein Computer muss wissen, ob etwas eine Zahl, ein Text oder ein Ja-Nein-Wert ist. Datentypen helfen einem Programm, jede Art von Information richtig zu behandeln.
Datenbanken
Wie geordnete Datensätze Informationen speichern, ändern und auffinden lassen.
Fehlersuche: Fehler finden und beheben
Beim Debuggen findet man heraus, warum sich ein Programm anders verhält als geplant.
Verschlüsselung: eine Nachricht mit einem Schlüssel verbergen
Verschlüsselung verwandelt lesbare Informationen in wirren Text, der ohne den richtigen Schlüssel zum Zurückverwandeln unbrauchbar sein soll.
Ereignisse: Programme reagieren auf Handlungen
Ein Ereignis ist etwas, das geschieht, etwa ein Klick, ein Tastendruck oder ein Sensorwert, und auf das ein Programm reagieren kann, sobald es geschieht.
Funktionen: wiederverwendbare Aktionen
Eine Funktion gibt einer nützlichen Gruppe von Anweisungen einen Namen, damit man sie wiederverwenden kann.
Eingabe und Ausgabe
Wie ein Computer Informationen erhält und ein Ergebnis zurückgibt.
Listen: mehrere Dinge zusammenhalten
Eine Liste lässt ein Programm mehrere zusammengehörige Werte an einem geordneten Ort speichern, sie prüfen, ändern oder nacheinander bearbeiten.
Schleifen: Anweisungen wiederholen
Eine Schleife wiederholt Anweisungen entweder eine bestimmte Anzahl von Malen oder solange eine Bedingung wahr bleibt.
Maschinelles Lernen: Muster in Beispielen finden
Beim maschinellen Lernen gibt man dem Computer viele Beispiele, statt jede Regel von Hand zu schreiben. Der Computer findet Muster in diesen Beispielen und nutzt sie für eine brauchbare Vorhersage.
Operatoren: Aktionen mit Informationen
Operatoren sind kurze Anweisungen zum Rechnen, Vergleichen oder Verbinden von Werten. Sie ermöglichen einem Programm, gespeicherte Informationen zu nutzen.
Datenpakete: Nachrichten in Teilen
Netzwerke senden digitale Nachrichten in kleinen Datenpaketen, die getrennt reisen und wieder zusammengesetzt werden können.
Pixel machen digitale Bilder
Wie ein Bildschirm ein Bild aus winzigen farbigen Punkten aufbaut.
Daten durchsuchen
Wie ein Computer einen Eintrag unter vielen findet und warum eine Ordnung hilft.
Variablen: Namen für veränderliche Informationen
Eine Variable gibt einer Information einen Namen, damit ein Programm sie speichern und ändern kann.
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