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Informática, 11–13 años — 44 temas · MyLeoNes™ Kuks

44 temas de informática escritos para 11–13 años — no es un texto de mayores simplificado. En orden de enseñanza, cada uno una baraja de cinco cartas.

Informática · 11–13 años

  1. Memoria y almacenamiento

    Los ordenadores usan lugares distintos para guardar información: uno es rápido y temporal, y otro conserva los archivos cuando apagas el aparato.

  2. Compresión

    La compresión hace que un archivo ocupe menos al guardar su información de forma más inteligente, para almacenarlo o enviarlo usando menos espacio.

  3. Recursión

    La recursión resuelve un problema grande aplicando la misma regla a una versión más pequeña, hasta llegar a un punto sencillo de parada.

  4. APIs: programas que trabajan juntos

    Una API es una forma acordada para que un programa pida un servicio a otro sin necesitar saber cómo está construido por dentro.

  5. Abstracción: ocultar detalles para ver la idea

    La abstracción te permite usar algo complicado sin tener todos los detalles en la cabeza.

  6. Aleatoriedad en los programas

    La aleatoriedad da a los programas elecciones difíciles de predecir, útiles en juegos, modelos y selecciones justas.

  7. Simulación: probar un modelo

    Una simulación usa una versión simplificada de una situación real para probar ideas de forma segura y barata.

  8. Paralelismo: hacer tareas a la vez

    El paralelismo divide el trabajo para tratar varias partes a la vez cuando no dependen unas de otras.

  9. Autenticación

    Cómo comprueba un ordenador que tú eres realmente la persona de una cuenta.

  10. Redes y routers

    Cómo distintos dispositivos se encuentran y eligen un camino para la información.

  11. Estructura HTML

    Cómo una página web indica qué es cada parte de su contenido.

  12. Control de versiones

    Cómo un proyecto guarda el historial de cambios para entenderlos o deshacerlos.

  13. Probar programas

    Probar significa experimentar a propósito un programa con ejemplos elegidos para descubrir si funciona como debe. Así tienes pruebas antes de que otras personas dependan de tu código.

  14. Árboles: relaciones anidadas

    Un árbol organiza la información por niveles, con un punto de partida y ramas debajo. Es útil cuando unas cosas están dentro de otras, como carpetas, relaciones familiares o decisiones en un juego.

  15. Estilos con CSS

    CSS controla el aspecto de una página web sin cambiar su contenido principal. Aprendes a separar el significado de la apariencia y después defines colores, espacios, tamaños y distribución mediante reglas.

  16. Phishing

    El phishing es un engaño que usa un mensaje o sitio web creíble para conseguir que reveles información o hagas algo inseguro. Aprendes a parar, comprobar el origen por otra vía y no colaborar con el engaño.

  17. El ciclo de instrucciones de la CPU

    Un procesador no entiende un programa entero de una vez. Repite un ciclo: busca una instrucción, descubre qué significa, la ejecuta y pasa a la siguiente.

  18. Compilación

    Las personas escriben programas en lenguajes pensados para humanos, pero los procesadores necesitan instrucciones mucho más precisas. Un compilador traduce el primer texto a una forma que el ordenador puede ejecutar o preparar para ejecutar.

  19. Procesos y multitarea

    Un programa en ejecución es un proceso: tiene trabajo que hacer y usa recursos del ordenador. El sistema operativo reparte tiempo y recursos entre procesos, para que varias aplicaciones parezcan funcionar a la vez.

  20. Huella digital

    Tu huella digital es el rastro de información que se crea cuando usas webs, aplicaciones, dispositivos y servicios en línea. Algunas partes las publicas tú; otras se registran automáticamente, así que la privacidad requiere atención, no pánico.

  21. Línea de comandos

    Usa comandos escritos para trabajar directamente con el ordenador, en vez de elegir cada acción en un menú.

  22. DNS: nombres para direcciones de Internet

    Descubre cómo un nombre de sitio fácil de leer se relaciona con la dirección numérica de un ordenador.

  23. Accesibilidad: tecnología para distintos usuarios

    Aprende cómo las herramientas digitales pueden ser utilizables por personas con distintos cuerpos, sentidos, lenguas y formas de pensar.

  24. Visualización de datos: mostrar patrones con claridad

    Convierte números en gráficos que te ayuden a ver comparaciones, cambios y patrones sin ocultar lo que dicen los datos.

  25. Algoritmos: pasos claros para una tarea

    Un algoritmo es un plan que indica a una persona o a un ordenador qué hacer y en qué orden.

  26. Binario: cómo representan la información los ordenadores

    Los ordenadores representan la información con patrones de dos estados, escritos como 0 y 1.

  27. Lógica booleana: combinar verdadero y falso

    La lógica booleana da a los programas una forma precisa de combinar hechos de sí o no, para que varias condiciones guíen una decisión.

  28. Condicionales: tomar decisiones

    Un programa puede decidir qué hacer comprobando si algo es verdadero.

  29. Coordenadas: colocar cosas en la pantalla

    Las coordenadas dan a cada posición de una pantalla una dirección hecha de números. Permiten colocar, mover y encontrar objetos con precisión.

  30. Tipos de datos: distintas clases de información

    Un ordenador necesita saber si algo es un número, un texto o un valor de sí o no. Los tipos de datos ayudan al programa a tratar cada clase de información correctamente.

  31. Bases de datos

    Cómo unos registros organizados permiten guardar, actualizar y encontrar información.

  32. Depuración: encontrar y corregir errores

    Depurar es descubrir por qué un programa se comporta de forma distinta a lo que pretendías.

  33. Cifrado: ocultar un mensaje con una clave

    El cifrado transforma información legible en texto desordenado que debería resultar inútil sin la clave correcta para recuperarlo.

  34. Eventos: programas que reaccionan a acciones

    Un evento es algo que ocurre, como un clic, una tecla pulsada o una lectura de sensor, y permite que un programa responda cuando sucede.

  35. Funciones: acciones reutilizables con nombre

    Una función pone nombre a un grupo útil de instrucciones para poder usarlo sin reconstruirlo cada vez.

  36. Entrada y salida

    Cómo un ordenador recibe información y devuelve un resultado.

  37. Listas: guardar muchas cosas juntas

    Una lista permite que un programa guarde varios valores relacionados en un lugar organizado, para consultarlos, cambiarlos o recorrerlos.

  38. Bucles: repetir instrucciones

    Un bucle repite instrucciones, un número determinado de veces o mientras una condición siga siendo verdadera.

  39. Aprendizaje automático: encontrar patrones en ejemplos

    En el aprendizaje automático, las personas dan muchos ejemplos al ordenador en vez de escribir cada regla a mano. El ordenador encuentra patrones en esos ejemplos y los usa para hacer una predicción útil.

  40. Operadores: acciones sobre la información

    Los operadores son pequeñas instrucciones que calculan, comparan o unen valores. Permiten que un programa haga algo útil con la información que guarda.

  41. Paquetes: mensajes que viajan en partes

    Las redes envían mensajes digitales en pequeños paquetes que pueden viajar por separado y reunirse después.

  42. Los píxeles forman imágenes digitales

    Cómo una pantalla construye una imagen con pequeños puntos de color.

  43. Buscar datos

    Cómo un ordenador encuentra un elemento entre muchos y por qué el orden puede ayudar.

  44. Variables: nombres para información que cambia

    Una variable da un nombre a una información para que un programa pueda guardarla y cambiarla.

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