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Informática, 11–13 años — 20 temas · MyLeoNes™ Kuks

20 temas de informática escritos para 11–13 años — no es un texto de mayores simplificado. En orden de enseñanza, cada uno una baraja de cinco cartas.

Informática · 11–13 años

  1. Algoritmos: pasos claros para una tarea

    Un algoritmo es un plan que indica a una persona o a un ordenador qué hacer y en qué orden.

  2. Binario: cómo representan la información los ordenadores

    Los ordenadores representan la información con patrones de dos estados, escritos como 0 y 1.

  3. Lógica booleana: combinar verdadero y falso

    La lógica booleana da a los programas una forma precisa de combinar hechos de sí o no, para que varias condiciones guíen una decisión.

  4. Condicionales: tomar decisiones

    Un programa puede decidir qué hacer comprobando si algo es verdadero.

  5. Coordenadas: colocar cosas en la pantalla

    Las coordenadas dan a cada posición de una pantalla una dirección hecha de números. Permiten colocar, mover y encontrar objetos con precisión.

  6. Tipos de datos: distintas clases de información

    Un ordenador necesita saber si algo es un número, un texto o un valor de sí o no. Los tipos de datos ayudan al programa a tratar cada clase de información correctamente.

  7. Bases de datos

    Cómo unos registros organizados permiten guardar, actualizar y encontrar información.

  8. Depuración: encontrar y corregir errores

    Depurar es descubrir por qué un programa se comporta de forma distinta a lo que pretendías.

  9. Cifrado: ocultar un mensaje con una clave

    El cifrado transforma información legible en texto desordenado que debería resultar inútil sin la clave correcta para recuperarlo.

  10. Eventos: programas que reaccionan a acciones

    Un evento es algo que ocurre, como un clic, una tecla pulsada o una lectura de sensor, y permite que un programa responda cuando sucede.

  11. Funciones: acciones reutilizables con nombre

    Una función pone nombre a un grupo útil de instrucciones para poder usarlo sin reconstruirlo cada vez.

  12. Entrada y salida

    Cómo un ordenador recibe información y devuelve un resultado.

  13. Listas: guardar muchas cosas juntas

    Una lista permite que un programa guarde varios valores relacionados en un lugar organizado, para consultarlos, cambiarlos o recorrerlos.

  14. Bucles: repetir instrucciones

    Un bucle repite instrucciones, un número determinado de veces o mientras una condición siga siendo verdadera.

  15. Aprendizaje automático: encontrar patrones en ejemplos

    En el aprendizaje automático, las personas dan muchos ejemplos al ordenador en vez de escribir cada regla a mano. El ordenador encuentra patrones en esos ejemplos y los usa para hacer una predicción útil.

  16. Operadores: acciones sobre la información

    Los operadores son pequeñas instrucciones que calculan, comparan o unen valores. Permiten que un programa haga algo útil con la información que guarda.

  17. Paquetes: mensajes que viajan en partes

    Las redes envían mensajes digitales en pequeños paquetes que pueden viajar por separado y reunirse después.

  18. Los píxeles forman imágenes digitales

    Cómo una pantalla construye una imagen con pequeños puntos de color.

  19. Buscar datos

    Cómo un ordenador encuentra un elemento entre muchos y por qué el orden puede ayudar.

  20. Variables: nombres para información que cambia

    Una variable da un nombre a una información para que un programa pueda guardarla y cambiarla.

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