Informática, 11–13 años — 20 temas · MyLeoNes™ Kuks
20 temas de informática escritos para 11–13 años — no es un texto de mayores simplificado. En orden de enseñanza, cada uno una baraja de cinco cartas.
Informática · 11–13 años
Algoritmos: pasos claros para una tarea
Un algoritmo es un plan que indica a una persona o a un ordenador qué hacer y en qué orden.
Binario: cómo representan la información los ordenadores
Los ordenadores representan la información con patrones de dos estados, escritos como 0 y 1.
Lógica booleana: combinar verdadero y falso
La lógica booleana da a los programas una forma precisa de combinar hechos de sí o no, para que varias condiciones guíen una decisión.
Condicionales: tomar decisiones
Un programa puede decidir qué hacer comprobando si algo es verdadero.
Coordenadas: colocar cosas en la pantalla
Las coordenadas dan a cada posición de una pantalla una dirección hecha de números. Permiten colocar, mover y encontrar objetos con precisión.
Tipos de datos: distintas clases de información
Un ordenador necesita saber si algo es un número, un texto o un valor de sí o no. Los tipos de datos ayudan al programa a tratar cada clase de información correctamente.
Bases de datos
Cómo unos registros organizados permiten guardar, actualizar y encontrar información.
Depuración: encontrar y corregir errores
Depurar es descubrir por qué un programa se comporta de forma distinta a lo que pretendías.
Cifrado: ocultar un mensaje con una clave
El cifrado transforma información legible en texto desordenado que debería resultar inútil sin la clave correcta para recuperarlo.
Eventos: programas que reaccionan a acciones
Un evento es algo que ocurre, como un clic, una tecla pulsada o una lectura de sensor, y permite que un programa responda cuando sucede.
Funciones: acciones reutilizables con nombre
Una función pone nombre a un grupo útil de instrucciones para poder usarlo sin reconstruirlo cada vez.
Entrada y salida
Cómo un ordenador recibe información y devuelve un resultado.
Listas: guardar muchas cosas juntas
Una lista permite que un programa guarde varios valores relacionados en un lugar organizado, para consultarlos, cambiarlos o recorrerlos.
Bucles: repetir instrucciones
Un bucle repite instrucciones, un número determinado de veces o mientras una condición siga siendo verdadera.
Aprendizaje automático: encontrar patrones en ejemplos
En el aprendizaje automático, las personas dan muchos ejemplos al ordenador en vez de escribir cada regla a mano. El ordenador encuentra patrones en esos ejemplos y los usa para hacer una predicción útil.
Operadores: acciones sobre la información
Los operadores son pequeñas instrucciones que calculan, comparan o unen valores. Permiten que un programa haga algo útil con la información que guarda.
Paquetes: mensajes que viajan en partes
Las redes envían mensajes digitales en pequeños paquetes que pueden viajar por separado y reunirse después.
Los píxeles forman imágenes digitales
Cómo una pantalla construye una imagen con pequeños puntos de color.
Buscar datos
Cómo un ordenador encuentra un elemento entre muchos y por qué el orden puede ayudar.
Variables: nombres para información que cambia
Una variable da un nombre a una información para que un programa pueda guardarla y cambiarla.
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