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Informática, 11–13 anos — 20 tópicos · MyLeoNes™ Kuks

20 tópicos de informática escritos para 11–13 anos — não é um texto de mais velhos simplificado. Por ordem de ensino, cada um um baralho de cinco cartões: a ideia, porque existe, um exemplo resolvido, a armadilha comum e onde aparece.

Informática · 11–13 anos

  1. Algoritmos: passos claros para uma tarefa

    Um algoritmo é um plano que diz a uma pessoa ou a um computador o que fazer e por que ordem.

  2. Binário: como os computadores representam informação

    Os computadores representam informação com padrões de dois estados, escritos como 0 e 1.

  3. Lógica booleana: combinar verdadeiro e falso

    A lógica booleana dá aos programas uma forma precisa de combinar factos de sim ou não, para que várias condições orientem uma decisão.

  4. Condições: fazer escolhas

    Um programa pode escolher o que fazer verificando se algo é verdadeiro.

  5. Coordenadas: colocar coisas no ecrã

    As coordenadas dão a cada posição num ecrã uma morada feita de números. Permitem aos programas colocar, mover e encontrar objectos com precisão.

  6. Tipos de dados: diferentes tipos de informação

    Um computador precisa de saber se algo é um número, um texto ou um valor de sim/não. Os tipos de dados ajudam o programa a tratar cada espécie de informação com segurança.

  7. Bases de dados

    Como registos organizados permitem guardar, atualizar e encontrar informação.

  8. Depuração: encontrar e corrigir erros

    A depuração é um método para descobrir porque um programa se comporta de forma diferente do que pretendias.

  9. Encriptação: esconder uma mensagem com uma chave

    A encriptação transforma informação legível em texto baralhado, que deve ser inútil para quem não tiver a chave certa para o recuperar.

  10. Eventos: programas que reagem a ações

    Um evento é algo que acontece, como um clique, uma tecla premida ou uma leitura de sensor, e permite que um programa reaja nesse momento.

  11. Funções: acções reutilizáveis com nome

    Uma função dá um nome a um grupo útil de instruções, para que possa ser usado sem o reconstruir de cada vez.

  12. Entrada e saída

    Como um computador recebe informação e devolve um resultado.

  13. Listas: guardar várias coisas juntas

    Uma lista permite a um programa guardar vários valores relacionados num só lugar organizado, para os poder consultar, alterar ou percorrer.

  14. Ciclos: repetir instruções

    Um ciclo repete instruções, um certo número de vezes ou enquanto uma condição continuar verdadeira.

  15. Aprendizagem automática: encontrar padrões em exemplos

    Na aprendizagem automática, as pessoas dão muitos exemplos ao computador em vez de escreverem todas as regras à mão. O computador encontra padrões nesses exemplos e usa-os para fazer uma previsão útil.

  16. Operadores: ações sobre a informação

    Os operadores são pequenas instruções que calculam, comparam ou juntam valores. Permitem que um programa faça algo útil com a informação que guarda.

  17. Pacotes: mensagens que viajam em partes

    As redes enviam mensagens digitais em pequenos pacotes, que podem viajar separadamente e ser reunidos de novo.

  18. Os píxeis formam imagens digitais

    Como um ecrã constrói uma imagem com pequenos pontos coloridos.

  19. Pesquisar dados

    Como um computador encontra um item entre muitos e por que a ordem pode ajudar.

  20. Variáveis: nomes para informação que muda

    Uma variável dá um nome a uma informação, para que um programa a possa guardar e alterar.

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