Informática, 11–13 anos — 20 tópicos · MyLeoNes™ Kuks
20 tópicos de informática escritos para 11–13 anos — não é um texto de mais velhos simplificado. Por ordem de ensino, cada um um baralho de cinco cartões: a ideia, porque existe, um exemplo resolvido, a armadilha comum e onde aparece.
Informática · 11–13 anos
Algoritmos: passos claros para uma tarefa
Um algoritmo é um plano que diz a uma pessoa ou a um computador o que fazer e por que ordem.
Binário: como os computadores representam informação
Os computadores representam informação com padrões de dois estados, escritos como 0 e 1.
Lógica booleana: combinar verdadeiro e falso
A lógica booleana dá aos programas uma forma precisa de combinar factos de sim ou não, para que várias condições orientem uma decisão.
Condições: fazer escolhas
Um programa pode escolher o que fazer verificando se algo é verdadeiro.
Coordenadas: colocar coisas no ecrã
As coordenadas dão a cada posição num ecrã uma morada feita de números. Permitem aos programas colocar, mover e encontrar objectos com precisão.
Tipos de dados: diferentes tipos de informação
Um computador precisa de saber se algo é um número, um texto ou um valor de sim/não. Os tipos de dados ajudam o programa a tratar cada espécie de informação com segurança.
Bases de dados
Como registos organizados permitem guardar, atualizar e encontrar informação.
Depuração: encontrar e corrigir erros
A depuração é um método para descobrir porque um programa se comporta de forma diferente do que pretendias.
Encriptação: esconder uma mensagem com uma chave
A encriptação transforma informação legível em texto baralhado, que deve ser inútil para quem não tiver a chave certa para o recuperar.
Eventos: programas que reagem a ações
Um evento é algo que acontece, como um clique, uma tecla premida ou uma leitura de sensor, e permite que um programa reaja nesse momento.
Funções: acções reutilizáveis com nome
Uma função dá um nome a um grupo útil de instruções, para que possa ser usado sem o reconstruir de cada vez.
Entrada e saída
Como um computador recebe informação e devolve um resultado.
Listas: guardar várias coisas juntas
Uma lista permite a um programa guardar vários valores relacionados num só lugar organizado, para os poder consultar, alterar ou percorrer.
Ciclos: repetir instruções
Um ciclo repete instruções, um certo número de vezes ou enquanto uma condição continuar verdadeira.
Aprendizagem automática: encontrar padrões em exemplos
Na aprendizagem automática, as pessoas dão muitos exemplos ao computador em vez de escreverem todas as regras à mão. O computador encontra padrões nesses exemplos e usa-os para fazer uma previsão útil.
Operadores: ações sobre a informação
Os operadores são pequenas instruções que calculam, comparam ou juntam valores. Permitem que um programa faça algo útil com a informação que guarda.
Pacotes: mensagens que viajam em partes
As redes enviam mensagens digitais em pequenos pacotes, que podem viajar separadamente e ser reunidos de novo.
Os píxeis formam imagens digitais
Como um ecrã constrói uma imagem com pequenos pontos coloridos.
Pesquisar dados
Como um computador encontra um item entre muitos e por que a ordem pode ajudar.
Variáveis: nomes para informação que muda
Uma variável dá um nome a uma informação, para que um programa a possa guardar e alterar.
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