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Aleatoriedade nos programas — Informática, 11–13

A aleatoriedade dá aos programas escolhas difíceis de prever, úteis em jogos, modelos e seleções justas.

A ideia principal

Aleatoriedade significa que um programa não consegue dizer antecipadamente qual será exatamente o resultado seguinte. Muitas vezes, um computador cria este efeito com uma regra que produz uma sequência longa de números com aspeto misturado. Depois, o programa pode usar um número para escolher, baralhar ou variar algo.

O problema que resolve

Um jogo com o mesmo inimigo, a mesma ordem de cartas ou o mesmo labirinto de cada vez depressa se torna fácil e aborrecido. Um programa também precisa de uma forma justa de escolher um item em vez de escolher sempre o primeiro. A aleatoriedade acrescenta variedade e ajuda o programa a fazer escolhas sem uma pessoa dirigir cada uma.

Um exemplo trabalhado

Para escolher uma das seis faces de um dado, usa um número aleatório de 1 a 6. Passo 1: o programa produz 4. Passo 2: procura a face 4 na sua lista. Passo 3: desenha essa face no ecrã. Se correres de novo, podes obter 2 ou 6; em muitas tentativas justas, cada face deve aparecer cerca de um sexto das vezes.

Um erro tentador

É razoável esperar que qualquer sequência curta pareça equilibrada: três caras e três coroas em seis lançamentos. O acaso não promete isso. Podem sair seis caras, embora seja pouco habitual; ser justo descreve as probabilidades a longo prazo, não um padrão obrigatório em cada grupo pequeno.

Onde a encontras

A aleatoriedade aparece em listas de música baralhadas, mapas de jogos, sorteios e simulações do tempo ou do trânsito. Pode tornar um jogo mais inesperado, mas o criador continua a escolher as probabilidades: um tesouro raro pode ter 1% de hipótese, enquanto um comum tem 30%. Aleatório não significa descuidado.

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