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Casualità nei programmi — Informatica, 11–13

La casualità dà ai programmi scelte difficili da prevedere, utili nei giochi, nei modelli e nelle selezioni eque.

L’idea principale

La casualità significa che un programma non può sapere in anticipo quale risultato arriverà dopo. Spesso il computer crea questo effetto con una regola che produce una lunga sequenza di numeri dall’aspetto mescolato. Il programma può poi usare un numero per scegliere, mescolare o variare qualcosa.

Il problema che risolve

Un gioco con sempre lo stesso nemico, lo stesso ordine delle carte o lo stesso labirinto diventa presto facile e noioso. Un programma ha anche bisogno di un modo equo per scegliere un elemento invece di prendere sempre il primo. La casualità porta varietà e permette al programma di scegliere senza essere guidato ogni volta.

Un esempio svolto

Per scegliere una delle sei facce di un dado, usa un numero casuale da 1 a 6. Passo 1: il programma produce 4. Passo 2: cerca la faccia 4 nella sua lista. Passo 3: disegna quella faccia sullo schermo. Se lo esegui di nuovo, puoi ottenere 2 o 6; in molti tentativi equi, ogni faccia dovrebbe uscire circa una volta su sei.

Un errore comune

È comprensibile aspettarsi che una serie breve sia equilibrata: tre teste e tre croci in sei lanci. Il caso non lo garantisce. Possono uscire sei teste, anche se è raro; l’equità descrive le probabilità nel lungo periodo, non uno schema obbligatorio in ogni piccolo gruppo.

Dove la incontri

La casualità appare nelle playlist mescolate, nelle mappe dei giochi, nelle estrazioni e nelle simulazioni del tempo o del traffico. Può rendere un gioco sempre diverso, ma chi lo progetta sceglie comunque le probabilità: un tesoro raro può avere l’1%, uno comune il 30%. Casuale non significa fatto senza attenzione.

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