MyLeoNes™

Aleatoriedad en los programas — Informática, 11–13

La aleatoriedad da a los programas elecciones difíciles de predecir, útiles en juegos, modelos y selecciones justas.

La idea principal

La aleatoriedad significa que un programa no puede saber de antemano exactamente qué resultado vendrá después. A menudo, un ordenador crea ese efecto con una regla que produce una secuencia larga de números con aspecto mezclado. Después el programa puede usar un número para elegir, barajar o variar algo.

El problema que resuelve

Un juego con el mismo enemigo, el mismo orden de cartas o el mismo laberinto cada vez pronto se vuelve fácil y aburrido. Un programa también necesita una manera justa de elegir un elemento en vez de escoger siempre el primero. La aleatoriedad añade variedad y permite hacer elecciones sin que una persona dirija cada una.

Un ejemplo paso a paso

Para elegir una de las seis caras de un dado, usa un número aleatorio del 1 al 6. Paso 1: el programa produce 4. Paso 2: busca la cara 4 en su lista. Paso 3: dibuja esa cara en la pantalla. Si lo ejecutas otra vez, puede salir 2 o 6; en muchos intentos justos, cada cara debería aparecer aproximadamente una sexta parte de las veces.

Un error tentador

Es razonable esperar que una serie corta esté equilibrada: tres caras y tres cruces en seis lanzamientos. El azar no lo promete. Pueden salir seis caras, aunque sea poco habitual; la justicia describe las probabilidades a largo plazo, no un patrón obligatorio en cada grupo pequeño.

Dónde la encuentras

La aleatoriedad aparece en listas de música barajadas, mapas de juegos, sorteos y simulaciones del tiempo o del tráfico. Puede hacer que un juego sea más nuevo cada vez, pero quien lo diseña sigue eligiendo las probabilidades: un tesoro raro puede tener un 1%, mientras uno común tiene un 30%. Aleatorio no significa descuidado.

Sigue explorando

Otros idiomas

Cargando MyLeoNes™…