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Le hasard dans les programmes — Informatique, 11–13

Le hasard donne aux programmes des choix difficiles à prévoir, utiles dans les jeux, les modèles et les tirages équitables.

L’idée principale

Le hasard signifie qu’un programme ne peut pas savoir exactement quel résultat viendra ensuite. Un ordinateur crée souvent cet effet avec une règle qui produit une longue suite de nombres à l’aspect mélangé. Le programme peut ensuite utiliser un nombre pour choisir, mélanger ou faire varier quelque chose.

Le problème qu’elle résout

Un jeu avec toujours le même ennemi, le même ordre de cartes ou le même labyrinthe devient vite facile et ennuyeux. Un programme a aussi besoin d’un moyen équitable de choisir un élément au lieu de prendre toujours le premier. Le hasard apporte de la variété et permet au programme de choisir sans être guidé à chaque fois.

Un exemple détaillé

Pour choisir une des six faces d’un dé, utilise un nombre aléatoire de 1 à 6. Étape 1 : le programme produit 4. Étape 2 : il cherche la face 4 dans sa liste. Étape 3 : il dessine cette face à l’écran. Si tu recommences, tu peux obtenir 2 ou 6 ; sur beaucoup d’essais équitables, chaque face devrait apparaître environ un sixième du temps.

Une erreur tentante

Il est logique d’attendre une série courte équilibrée : trois piles et trois faces en six lancers. Le hasard ne le garantit pas. Six résultats identiques sont possibles, même si c’est rare ; l’équité décrit les chances sur le long terme, pas un motif obligatoire dans chaque petit groupe.

Où tu la rencontres

Le hasard apparaît dans les listes musicales mélangées, les cartes de jeux, les tirages et les simulations de météo ou de circulation. Il peut renouveler un jeu, mais le concepteur choisit encore les chances : un trésor rare peut avoir 1 % de chance, contre 30 % pour un trésor courant. Aléatoire ne veut pas dire négligé.

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