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Autenticação — Informática, 11–13

Como um computador confirma que és mesmo a pessoa por trás de uma conta. Informática, 11–13 anos.

Ideia

A autenticação é o computador a perguntar: «Como podes provar que esta conta é tua?» Uma palavra-passe é uma prova, mas um código enviado para o telemóvel ou uma impressão digital podem ser outras. Entrar numa conta não é o mesmo que decidir o que podes fazer lá dentro.

Porquê

Sem autenticação, qualquer pessoa que soubesse o nome de uma conta poderia abri-la, alterá-la ou fazer-se passar por ti. As palavras-passe foram criadas para separar o espaço privado de uma pessoa do espaço de todos, mas palavras-passe roubadas ou adivinhadas criaram um novo problema. Por isso, os sistemas mais seguros combinam vários tipos de prova.

Exemplo resolvido

Imagina que entras num jogo. Primeiro, escreves o nome da conta: isso indica qual queres usar. Depois, escreves a palavra-passe: o serviço compara uma versão protegida com a que espera. Se a confirmação em dois passos estiver ligada, escreves ainda um código de seis algarismos; saber só a palavra-passe não chega.

Armadilha comum

É compreensível pensar que uma pergunta secreta é automaticamente segura por ser pessoal. Muitas respostas, como o nome de um animal ou a terra onde nasceste, podem ser descobertas em publicações ou por alguém que te conhece. Trata cada resposta como uma palavra-passe e não reutilizes a mesma em todo o lado.

Onde aparece

Encontras autenticação quando desbloqueias um telemóvel, entras numa plataforma da escola ou confirmas uma compra. Também protege uma fechadura inteligente e a conta de código de quem programa. Em cada caso, o computador precisa de provas sobre quem está a pedir algo antes de mostrar informação privada ou aceitar uma alteração importante.

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