Coordenadas: colocar coisas no ecrã — Informática, 11–13 anos
As coordenadas dão a cada posição num ecrã uma morada feita de números. Permitem aos programas colocar, mover e encontrar objectos com precisão.
Uma morada numérica para um lugar
Um ecrã pode ser visto como um mapa plano. Um número indica quão longe um ponto está para o lado, e outro indica quão longe está para baixo. Juntos, como (120, 80), identificam uma posição onde pode aparecer uma imagem ou personagem.
Porque usar coordenadas?
Um programa não pode apontar com o dedo nem dizer «um pouco para a esquerda» de forma fiável. Precisa de uma maneira precisa de descrever lugares, sobretudo quando os ecrãs têm milhares de posições. As coordenadas transformam a localização em números que podem mudar.
Mover uma personagem
Uma personagem começa em (40, 100). Passo 1: somar 20 ao primeiro número move-a para a direita, até (60, 100). Passo 2: subtrair 30 ao segundo move-a para cima, até (60, 70), se os números verticais menores significarem mais acima nesse ecrã. O par regista cada movimento.
O canto nem sempre é (0, 0)
É comum assumir que todos os sistemas de coordenadas começam e crescem da mesma maneira. É razoável, porque os gráficos escolares costumam pôr (0, 0) no canto inferior esquerdo. Muitos ecrãs põem-no no canto superior esquerdo, por isso descer aumenta o segundo número.
Jogos, mapas e desenhos
Os jogos usam coordenadas para colocar personagens, inimigos e objectos. As aplicações de desenho usam-nas para linhas e formas, enquanto os mapas digitais usam posições para lugares. Em todos os casos, são úteis porque o programa precisa de saber exactamente onde algo está.
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