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Les coordonnées : placer des objets à l’écran — Informatique, 11–13 ans

Les coordonnées donnent à chaque position de l’écran une adresse faite de nombres. Elles permettent aux programmes de placer, déplacer et retrouver des objets précisément.

Une adresse chiffrée pour un endroit

On peut considérer l’écran comme une carte plate. Un nombre indique la distance vers le côté et un autre la distance vers le bas. Ensemble, comme (120, 80), ils indiquent l’endroit précis d’une image ou d’un personnage.

Pourquoi utiliser des coordonnées ?

Un programme ne peut pas montrer du doigt ni dire « un peu à gauche » avec précision. Il lui faut une façon exacte de décrire les endroits, surtout sur des écrans qui ont des milliers de positions. Les coordonnées transforment le lieu en nombres modifiables.

Déplacer un personnage

Un personnage commence en (40, 100). Étape 1 : ajouter 20 au premier nombre le déplace vers la droite, en (60, 100). Étape 2 : retirer 30 au second le déplace vers le haut, en (60, 70), si les petits nombres verticaux sont plus hauts sur cet écran.

Le coin n’est pas toujours (0, 0)

On suppose souvent que tous les systèmes de coordonnées commencent et évoluent de la même façon. C’est logique, car les graphiques scolaires placent souvent (0, 0) en bas à gauche. Beaucoup d’écrans le placent en haut à gauche : descendre augmente alors le second nombre.

Jeux, cartes et dessins

Les jeux utilisent les coordonnées pour placer personnages, ennemis et objets. Les applications de dessin s’en servent pour les lignes et les formes, et les cartes numériques pour les lieux. Elles sont utiles chaque fois que le programme doit connaître une position exacte.

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