Ensinar um movimento novo — Designer de jogos · Pretender
No estúdio fictício Pixel Pomar, o teu jogo tem um movimento novo: o salto duplo. Os jogadores têm de o aprender sem ler um manual. Ordena os desafios do nível para os jogadores aprenderem passo a passo.
Pôr por ordem · ~3 min
O teu papel
És o designer de níveis (neste jogo).
O teu objetivo
Ordena os desafios do nível para os jogadores aprenderem passo a passo.
O que sabes
- Os bons jogos ensinam um movimento num sítio seguro, depois testam-no e depois combinam-no com outras habilidades.
Limites
- Não são permitidos tutoriais escritos — o próprio nível tem de ensinar.
O sucesso é
- Seguro para experimentar — Os jogadores conhecem o movimento onde falhar não custa nada.
- Passo a passo — Cada desafio junta uma ideia nova.
- Final com sabor — O nível acaba a combinar tudo o que se aprendeu.
Competências que usaste
- Planeamento — Transformar um objetivo em passos.
- Empatia — Perceber como os outros se sentem.
Na vida real
Muitos níveis famosos são construídos assim: apresentar, testar, complicar, combinar. Os designers observam quem testa para ver onde fica preso e ajustam.
Designer de jogos
Inventa regras e níveis divertidos e justos.
Explora a seguir
- Programador/a — Constrói as aplicações e ferramentas que as pessoas usam todos os dias.
- Arquiteto/a e Urbanista — Desenha edifícios e ruas onde as pessoas gostam de viver.
- Professor/a — Ajuda os outros a perceber — e confirma que perceberam.
Continua a explorar
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