Design de Jogos
Toca numa ideia para abrir o dossiê completo O Que Torna um Jogo Divertido · Regras · Níveis · Personagens · Dificuldade · Retorno · História · Estilo Visual · Som · Testar com Jogadores. Um designer nunca pergunta primeiro “como construo isto?”. Pergunta “no que estará o jogador a pensar?”
Dos 11 aos 13 anos
O que há lá dentro
O Que Torna um Jogo Divertido — escolhas interessantes
Pergunta a dez pessoas porque é que um jogo é divertido e recebes dez respostas: os gráficos, a história, a música. Os designers olham para outro sítio — para as decisões que o jogador toma a cada instante. Um jogo é divertido quando essas decisões são interessantes, e aborrecido quando a resposta certa é sempre óbvia.
Regras — limites que criam jogo
Uma regra soa a parede, mas no design funciona como uma porta. Diz que uma torre só se move em linha reta: de repente há colunas abertas a disputar, cravadas a montar e casas a defender. Cada restrição abre um espaço de planos possíveis que não existiria sem ela.
Níveis — ensinar sem palavras
Um nível não é apenas um sítio — é um plano de aula disfarçado de paisagem. Quem desenha níveis decide o que encontras primeiro, o que encontras a seguir e o que já aprendeste quando chega a parte difícil. Bem feito, nunca reparas que estavas a ser ensinado.
Personagens — legíveis num relance
As personagens dos jogos funcionam de forma diferente das dos livros. Não te limitas a vê-las — vestes-as. Isso quer dizer que a forma como uma personagem se move, a rapidez com que vira e aquilo em que é má dizem mais sobre quem ela é do que qualquer parágrafo de história.
Dificuldade — a curva, não a parede
A dificuldade não é um botão que se roda até as pessoas se queixarem. É uma forma, desenhada ao longo do tempo, que tem de acompanhar um jogador que melhora a cada minuto. Os designers chamam canal de fluxo à faixa confortável entre o tédio e o pânico, e ficar lá dentro é quase todo o trabalho.
Retorno — porque um botão sabe bem
Carrega num botão e alguma coisa tem de responder, imediatamente. Essa resposta — um clique, um clarão, um pequeno solavanco do ecrã — chama-se retorno, e é a razão pela qual dois jogos com regras idênticas podem sentir-se completamente diferentes nas tuas mãos. Os designers chamam-lhe às vezes sensação de jogo.
História — contada pelo lugar
Um livro conta-te o que aconteceu. Um jogo deixa que aconteça contigo, o que muda por completo as regras de contar histórias. As melhores histórias de jogos não são as de cenas mais longas — são aquelas em que as escolhas do jogador se tornam o enredo.
Estilo Visual — clareza vence realismo
O estilo visual não é decoração aparafusada no fim; é uma decisão sobre aquilo em que o jogador deve reparar. Cada escolha de cor, contorno e forma é na verdade uma escolha sobre o que salta à vista e o que desaparece. É por isso que um estilo simples, feito com intenção, ganha muitas vezes a um caro feito sem ela.
Som — metade da experiência
Desliga o som num jogo que adoras e ele parece uma máquina com a bateria em baixo. O áudio transporta informação, emoção e ritmo ao mesmo tempo, e fá-lo enquanto os teus olhos estão ocupados noutro sítio. Os designers tratam-no como um segundo ecrã que ouves em vez de veres.
Testar com Jogadores — observa, não expliques
Não consegues testar bem o teu próprio jogo, porque já sabes onde está tudo e o que faz cada botão. Esse conhecimento é invisível para ti e impossível de desligar. A única cura é entregar a coisa a outra pessoa, sentar-te em cima das mãos e observar.
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