Game Design
Tocca un'idea per aprire il suo dossier completo Cosa Rende Divertente un Gioco · Regole · Livelli · Personaggi · Difficoltà · Riscontro · Storia · Stile Visivo · Suono · Playtesting. Un designer non chiede mai prima “come lo costruisco?”. Chiede “a cosa starà pensando chi gioca?”
Dai 11 ai 13 anni
Cosa c'è dentro
Cosa Rende Divertente un Gioco — scelte interessanti
Chiedi a dieci persone perché un gioco è divertente e avrai dieci risposte: la grafica, la storia, la musica. I designer guardano altrove — alle decisioni che chi gioca prende istante per istante. Un gioco è divertente quando quelle decisioni sono interessanti, e noioso quando la risposta giusta è sempre ovvia.
Regole — limiti che creano gioco
Una regola sembra un muro, ma nel design funziona come una porta. Di' che una torre si muove solo in linea retta: subito ci sono colonne aperte da contendersi, inchiodature da preparare e case da difendere. Ogni restrizione apre uno spazio di piani possibili che senza di essa non esisterebbe.
Livelli — insegnare senza parole
Un livello non è solo un luogo — è un piano di lezione travestito da paesaggio. Chi progetta livelli decide cosa incontri per primo, cosa per secondo e cosa hai già imparato quando arriva la parte difficile. Fatto bene, non ti accorgi mai che ti stavano insegnando.
Personaggi — leggibili a colpo d'occhio
I personaggi dei giochi funzionano diversamente da quelli dei libri. Non li guardi soltanto — li indossi. Perciò il modo in cui un personaggio si muove, quanto in fretta gira e in cosa è scarso dicono più di qualsiasi paragrafo di biografia.
Difficoltà — la curva, non il muro
La difficoltà non è una manopola da girare finché la gente non protesta. È una forma, tracciata nel tempo, che deve stare al passo con chi migliora ogni minuto. La fascia comoda tra noia e panico si chiama canale di flusso, e restarci dentro è gran parte del mestiere.
Riscontro — perché un pulsante è soddisfacente
Premi un pulsante e qualcosa deve rispondere, subito. Quella risposta — un clic, un lampo, un piccolo scossone dello schermo — si chiama riscontro, ed è il motivo per cui due giochi con regole identiche possono sembrare completamente diversi nelle tue mani. Quest'arte viene chiamata a volte sensazione di gioco.
Storia — raccontata dal luogo
Un libro ti racconta cos'è successo. Un gioco lo fa succedere a te, e questo cambia del tutto le regole del narrare. Le storie migliori non sono quelle con le scene più lunghe — sono quelle in cui le scelte di chi gioca diventano la trama.
Stile Visivo — chiarezza batte realismo
Lo stile visivo non è decorazione avvitata alla fine; è una decisione su cosa chi gioca deve notare. Ogni scelta di colore, contorno e forma è in realtà una scelta su cosa risalta e cosa sparisce. Per questo uno stile semplice ma voluto batte spesso uno costoso ma casuale.
Suono — metà dell'esperienza
Togli l'audio a un gioco che ami e sembrerà una macchina con la batteria scarica. Il suono porta informazione, emozione e ritmo insieme, e lo fa mentre gli occhi sono occupati altrove. I designer lo trattano come un secondo schermo, che però si ascolta.
Playtesting — osserva, non spiegare
Non puoi testare bene il tuo gioco, perché sai già dov'è tutto e cosa fa ogni pulsante. Quella conoscenza per te è invisibile e impossibile da spegnere. L'unica cura è consegnare la cosa a un'altra persona, sederti sulle mani e guardare.
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