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Informática, 7–10 años — 20 temas · MyLeoNes™ Kuks

20 temas de informática escritos para 7–10 años — no es un texto de mayores simplificado. En orden de enseñanza, cada uno una baraja de cinco cartas.

Informática · 7–10 años

  1. Abstracción: quedarse con lo importante

    Aprende cómo los informáticos dejan fuera algunos detalles para que algo complicado sea más fácil de entender y usar.

  2. Algoritmos: instrucciones claras

    Un algoritmo es un plan formado por pasos que una persona o un ordenador puede seguir. Crearás uno, lo probarás y verás por qué importa el orden de los pasos.

  3. Dividir un problema grande en partes pequeñas

    Una tarea informática puede parecer enorme hasta dividirla en trabajos más pequeños. Cada parte resulta más fácil de planear, hacer y comprobar.

  4. Coordenadas y cuadrículas

    Una cuadrícula da una posición a cada lugar. Los programas usan posiciones para colocar personajes, dibujar formas y mover objetos sin adivinar.

  5. Los datos pueden responder preguntas

    Aprende cómo los ordenadores reúnen, organizan y muestran datos para que sea más fácil ver patrones y respuestas.

  6. Depuración: encontrar y corregir errores

    La depuración es el proceso cuidadoso de descubrir por qué un programa no funciona como se esperaba y cambiarlo. Aprenderás a usar pruebas y pistas en vez de adivinar.

  7. Decisiones en los programas

    Los programas a menudo tienen que elegir entre acciones. Una condición como “si la puerta está abierta” permite que el programa responda a lo que encuentra, en vez de hacer siempre lo mismo.

  8. Los eventos hacen que los programas reaccionen

    Un evento es algo que sucede, como pulsar una tecla o hacer clic en un personaje. Puede iniciar una respuesta en el momento adecuado.

  9. Archivos y carpetas

    Aprende cómo los ordenadores organizan el trabajo guardado para que puedas encontrarlo, nombrarlo y moverlo sin perderlo.

  10. Funciones: miniprogramas con nombre

    Aprende cómo un programa puede poner nombre a un grupo útil de pasos y volver a usarlo cuando haga falta.

  11. Hardware y software

    Aprende la diferencia entre las partes de un ordenador que puedes tocar y las instrucciones que hacen que funcione.

  12. Cómo guardan información los ordenadores

    Los ordenadores guardan imágenes, sonidos y palabras como patrones de números. Entenderlo explica cómo una máquina puede conservar y cambiar tantos tipos de información.

  13. Cómo se crean las imágenes digitales

    Descubre cómo una imagen en la pantalla se construye con una cuadrícula de pequeños cuadrados de color llamados píxeles.

  14. Cómo viajan los mensajes por una red

    Cuando los dispositivos se comunican, un mensaje puede dividirse en pequeños paquetes y enviarse por equipos conectados. Esto explica cómo llega a otro dispositivo aunque el camino no sea una sola línea recta.

  15. Entradas y salidas

    Un ordenador recibe información, trabaja con ella y devuelve algo. Reconocer las entradas y salidas ayuda a entender cómo responden a lo que hacemos las aplicaciones, las máquinas y los juegos.

  16. Bucles: repetir pasos

    Un bucle indica a un ordenador que repita una acción o un grupo de acciones. En vez de escribir lo mismo muchas veces, describes la regla de repetición y el ordenador cuenta o comprueba.

  17. Contraseñas y privacidad

    Aprende cómo una contraseña fuerte y compartir con cuidado ayudan a proteger una cuenta y la información que contiene.

  18. Simulaciones: probar un modelo

    Aprende cómo un ordenador puede imitar una situación para probar ideas de forma segura, rápida y repetida.

  19. Ordenar información

    Ordenar coloca la información en un orden que ayuda a las personas y a los ordenadores a usarla. El orden alfabético, numérico o por fecha sirve para tareas distintas.

  20. Variables: cajas con nombre para información que cambia

    Una variable da un nombre a una información que puede cambiar. Así, un programa puede recordar una puntuación, un nombre o una temperatura y usar el valor más reciente, sin tratar cada caso como algo completamente nuevo.

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