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El azar en los programas — Informática, 7–10

Los programas pueden crear resultados que parecen imprevisibles, como una carta barajada o una sorpresa en un juego. Entender cómo funciona te ayuda a usar el azar sin confundirlo con una garantía.

Un azar programado

El azar significa que no puedes saber el resultado siguiente solo mirando los anteriores. Un programa puede escoger un elemento de una lista, como un color o un número, para hacer un juego menos predecible. El ordenador sigue un método para elegir; no está pensando ni deseando nada.

Por qué los programas usan el azar

Si un juego se comportara siempre exactamente igual, podrías memorizar cada sorpresa y aburrirte pronto. El azar resuelve ese problema variando las elecciones, pero manteniendo unas reglas bastante justas. Los ordenadores son muy regulares, así que usan cálculos especiales para imitar resultados aleatorios.

Elegir un número

Supón que un juego necesita un número del 1 al 6. Primero, el programa prepara la lista posible: 1, 2, 3, 4, 5, 6. Después, usa su método de azar para escoger un elemento, por ejemplo, 4. El juego muestra cuatro estrellas o da cuatro puntos. En otra jugada, la respuesta puede ser distinta.

Azar no significa turnos iguales

Es razonable pensar que, si no ha salido el 6 durante cinco turnos, tiene que salir después. Pero cada turno justo vuelve a empezar con las mismas seis posibilidades, así que el 6 no te debe nada. En muchos turnos los resultados pueden equilibrarse; en una serie corta son normales las repeticiones y los huecos.

El azar fuera de los juegos

Las elecciones aleatorias ayudan a una app de música a mezclar canciones, a una página a mostrar ejemplos distintos y a un científico a escoger una muestra justa. En cada caso, el programa necesita límites claros: importan los elementos que puede elegir y con qué frecuencia. Cuando veas una sorpresa, pregunta qué reglas la controlan.

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