MyLeoNes™

Acaso nos programas — Informática, 7–10

Os programas podem criar resultados que parecem imprevisíveis, como uma carta baralhada ou uma surpresa num jogo. Perceber como isto funciona ajuda-te a usar o acaso sem o confundir com uma garantia.

Um acaso programado

Acaso significa que não consegues saber o resultado seguinte apenas por veres os anteriores. Um programa pode escolher um item de uma lista, como uma cor ou um número, para tornar um jogo menos previsível. O computador segue um método para fazer a escolha; não está a pensar nem a desejar.

Porque os programas usam o acaso

Se um jogo se comportasse sempre exactamente da mesma maneira, poderias memorizar todas as surpresas e depressa ficarias aborrecido. O acaso resolve este problema variando as escolhas, mas mantendo regras suficientemente justas para jogar. Os computadores são muito regulares, por isso usam cálculos especiais para imitar resultados aleatórios.

Escolher um número

Imagina que um jogo precisa de um número de 1 a 6. Primeiro, o programa cria a lista possível: 1, 2, 3, 4, 5, 6. Depois, usa o seu método de acaso para escolher um item, por exemplo, 4. O jogo mostra então quatro estrelas ou dá quatro pontos. Noutra jogada, a resposta pode ser diferente.

Acaso não significa turnos iguais

É razoável pensar que, se o 6 não saiu durante cinco jogadas, tem de sair a seguir. Mas cada jogada justa começa de novo com as mesmas seis possibilidades, por isso o 6 não te é devido. Ao longo de muitas jogadas, os resultados podem equilibrar-se; numa série curta, repetições e falhas são normais.

O acaso fora dos jogos

Escolhas aleatórias ajudam uma aplicação de música a baralhar canções, um site a mostrar exemplos diferentes e um cientista a escolher uma amostra justa de pessoas ou objectos. Em cada caso, o programa precisa de limites claros: importa saber que itens podem ser escolhidos e com que frequência. Quando vires uma surpresa, pergunta que regras a controlam.

Continua a explorar

Outras línguas

A carregar o MyLeoNes™…