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Decisiones en los programas — Informática, 7–10 años

Los programas a menudo tienen que elegir entre acciones. Una condición como “si la puerta está abierta” permite que el programa responda a lo que encuentra, en vez de hacer siempre lo mismo.

Si esto, entonces aquello

Una decisión en un programa comprueba una condición y elige una acción. Por ejemplo: si el sensor indica que está oscuro, enciende la lámpara; si no, déjala apagada. Así el programa puede seguir caminos distintos.

¿Por qué eligen los programas?

El mundo no presenta siempre la misma situación a un programa. Un juego debe reaccionar de forma distinta si el jugador gana o pierde, y un robot si encuentra el camino bloqueado. Las condiciones conectan información con una acción adecuada.

Ejemplo: decidir con lluvia

Imagina un programa que te ayuda a elegir ropa. Paso 1: comprueba si se espera lluvia. Paso 2: si la respuesta es sí, elige un impermeable y botas. Paso 3: si no, elige una chaqueta y deportivas. Una pregunta produce dos resultados posibles.

La trampa: olvidar el otro caso

A menudo se escribe qué ocurre cuando la condición es verdadera, pero se olvida el caso contrario. Es razonable porque solemos pensar en lo esperado. Un programa necesita una opción segura para el otro caso, o puede quedarse sin respuesta.

¿Dónde aparece?

Un ascensor comprueba qué botón de piso se pulsó, un termostato comprueba si una habitación está demasiado fría y un juego comprueba si un personaje tocó una moneda. Son decisiones basadas en información.

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