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Les décisions dans les programmes — Informatique, 7–10 ans

Les programmes doivent souvent choisir entre plusieurs actions. Une condition comme « si la porte est ouverte » leur permet de réagir à ce qu’ils trouvent, au lieu de faire toujours exactement la même chose.

Si ceci, alors cela

Une décision dans un programme vérifie une condition et choisit une action. Par exemple : si le capteur indique qu’il fait sombre, allume la lampe ; sinon, laisse-la éteinte. Le programme peut ainsi suivre des chemins différents.

Pourquoi les programmes choisissent-ils ?

Le monde ne présente pas toujours la même situation à un programme. Un jeu doit réagir différemment si le joueur gagne ou perd, et un robot si son chemin est bloqué. Les conditions relient une information à l’action adaptée.

Exemple : décider avec la pluie

Imagine un programme qui aide à choisir ses vêtements. Étape 1 : vérifier si de la pluie est prévue. Étape 2 : si oui, choisir un imperméable et des bottes. Étape 3 : sinon, choisir une veste et des baskets. Une question mène à deux résultats.

Le piège : oublier l’autre cas

On écrit souvent ce qui arrive quand la condition est vraie, mais on oublie le cas contraire. C’est compréhensible, car on pense surtout à ce qu’on attend. Un programme a besoin d’un choix sûr dans l’autre cas, sinon il peut rester sans réponse.

Où le voit-on ?

Un ascenseur vérifie quel bouton d’étage a été pressé, un thermostat vérifie si une pièce est trop froide et un jeu vérifie si un personnage a touché une pièce. Ce sont des décisions fondées sur des informations.

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