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Decisões nos programas — Informática, 7–10 anos

Os programas precisam muitas vezes de escolher entre ações. Uma condição como “se a porta estiver aberta” permite que o programa reaja ao que encontra, em vez de fazer sempre exatamente o mesmo.

Se isto, então aquilo

Uma decisão num programa verifica uma condição e escolhe uma ação. Por exemplo: se o sensor disser que está escuro, liga a luz; caso contrário, deixa-a desligada. Assim, o programa pode seguir caminhos diferentes.

Por que razão os programas escolhem?

O mundo não apresenta sempre a mesma situação a um programa. Um jogo tem de reagir de maneira diferente quando o jogador ganha ou perde, e um robô quando encontra um caminho bloqueado. As condições ligam informação à ação adequada.

Exemplo: decidir com chuva

Imagina um programa que ajuda a escolher roupa. Passo 1: verifica se está prevista chuva. Passo 2: se sim, escolhe um casaco impermeável e botas. Passo 3: se não, escolhe um blusão e sapatilhas. Uma pergunta leva a dois resultados possíveis.

A armadilha: esquecer o outro caso

É frequente escrever o que acontece quando a condição é verdadeira, mas esquecer o caso contrário. É compreensível, porque costumamos pensar no acontecimento esperado. Um programa precisa de uma escolha segura para o outro caso, ou pode ficar sem resposta.

Onde aparece?

Um elevador verifica que botão de andar foi premido, um termóstato verifica se uma sala está fria demais e um jogo verifica se uma personagem tocou numa moeda. São decisões baseadas em informação, não em adivinhas.

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