Le decisioni nei programmi — Informatica, 7–10 anni
I programmi devono spesso scegliere tra più azioni. Una condizione come “se la porta è aperta” permette al programma di reagire a ciò che trova, invece di fare sempre la stessa cosa.
Se questo, allora quello
Una decisione in un programma controlla una condizione e sceglie un’azione. Per esempio: se il sensore dice che è buio, accendi la lampada; altrimenti lasciala spenta. Così il programma può seguire percorsi diversi.
Perché i programmi scelgono?
Il mondo non presenta sempre la stessa situazione a un programma. Un gioco deve reagire in modo diverso se il giocatore vince o perde, e un robot se trova il percorso bloccato. Le condizioni collegano un’informazione all’azione adatta.
Esempio: decidere con la pioggia
Immagina un programma che aiuta a scegliere i vestiti. Passo 1: controlla se è prevista pioggia. Passo 2: se sì, scegli un impermeabile e gli stivali. Passo 3: se no, scegli una giacca e le scarpe da ginnastica. Una domanda porta a due risultati.
La trappola: dimenticare l’altro caso
Spesso si scrive cosa succede quando la condizione è vera, ma si dimentica il caso contrario. È comprensibile, perché pensiamo soprattutto a ciò che ci aspettiamo. Un programma ha bisogno di una scelta sicura anche nell’altro caso.
Dove lo troviamo?
Un ascensore controlla quale pulsante del piano è stato premuto, un termostato controlla se una stanza è troppo fredda e un gioco controlla se un personaggio ha toccato una moneta. Sono decisioni basate su informazioni.
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