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Coordenadas y cuadrículas — Informática, 7–10 años

Una cuadrícula da una posición a cada lugar. Los programas usan posiciones para colocar personajes, dibujar formas y mover objetos sin adivinar.

Dar una dirección a cada lugar

Una coordenada es la dirección de un lugar en una cuadrícula. Normalmente, el primer número indica cuánto avanzar de lado y el segundo cuánto subir o bajar. El par (3, 2) señala una casilla exacta, no una zona general.

¿Por qué usar coordenadas?

Un ordenador no puede colocar un personaje diciendo «en algún sitio cerca de la esquina». Necesita números que describan una posición exacta, para construir imágenes y juegos de forma constante. La idea de la cuadrícula viene de los mapas y la geometría, donde hacía falta describir lugares con precisión.

Moverse en una cuadrícula

Un robot empieza en (2, 1). La instrucción «avanza 3 casillas a la derecha» cambia el primer número: 2 + 3 = 5, así que llega a (5, 1). Después, «sube 2 casillas» cambia el segundo número: 1 + 2 = 3. Su nueva posición es (5, 3).

La trampa: intercambiar los números

Un error común es leer (3, 5) como cinco hacia el lado y tres hacia arriba. Parece razonable porque los dos números parecen igual de importantes, pero el programa les ha dado funciones distintas. Leer primero la posición lateral y después la vertical hace que cada dirección sea clara.

Dónde ayuda

Los juegos usan coordenadas para colocar un jugador, un tesoro o un obstáculo en la pantalla. Los programas de dibujo las usan para las esquinas de las figuras, y los mapas emplean una idea relacionada para localizar lugares. Una coordenada sirve cuando importa la posición exacta.

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