Coordonnées et quadrillages — Informatique, 7–10 ans
Un quadrillage donne une position à chaque endroit. Les programmes utilisent ces positions pour placer des personnages, dessiner des formes et déplacer des objets sans deviner.
Donner une adresse à chaque endroit
Une coordonnée est l'adresse d'un endroit sur un quadrillage. En général, le premier nombre indique le déplacement sur le côté et le second le déplacement vers le haut ou le bas. Le couple (3, 2) désigne une case précise, pas une zone vague.
Pourquoi utiliser des coordonnées ?
Un ordinateur ne peut pas placer un personnage en disant « quelque part près du coin ». Il lui faut des nombres qui indiquent une position exacte, pour construire les images et les jeux de façon régulière. L'idée du quadrillage vient des cartes et de la géométrie, où il fallait décrire les lieux avec précision.
Se déplacer sur un quadrillage
Un robot commence en (2, 1). L'instruction « avance de 3 cases vers la droite » change le premier nombre : 2 + 3 = 5, il arrive donc en (5, 1). Puis « monte de 2 cases » change le second : 1 + 2 = 3. Sa nouvelle position est (5, 3).
Le piège : inverser les nombres
Une erreur courante consiste à lire (3, 5) comme cinq sur le côté et trois vers le haut. Cela semble logique parce que les deux nombres paraissent également importants, mais le programme leur a donné des rôles différents. Lire d'abord la position horizontale, puis la verticale, rend chaque adresse claire.
Où cela aide
Les jeux utilisent des coordonnées pour placer un joueur, un trésor ou un obstacle à l'écran. Les logiciels de dessin les utilisent pour les coins des formes, et les cartes emploient une idée voisine pour situer les lieux. Une coordonnée sert quand la position exacte compte.
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