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Design, 4–6 anni — 20 argomenti · MyLeoNes™ Kuks

20 argomenti di design scritti per 4–6 anni — non un testo per più grandi semplificato. In ordine di insegnamento, ognuno un mazzo di cinque carte.

Design · 4–6 anni

  1. Progettare per uno scopo

    Il design comincia quando notiamo che qualcosa potrebbe funzionare meglio per qualcuno. Pensiamo a ciò che deve fare prima di decidere che aspetto avrà.

  2. Le forme possono rendere solide le cose

    Una forma non è solo qualcosa che nominiamo o disegniamo. I suoi bordi, le curve e i punti d’appoggio possono aiutare un oggetto a stare in piedi, sostenere un peso o incastrarsi con un altro.

  3. Scegliere un materiale per il suo compito

    I materiali si comportano in modi diversi: alcuni si piegano, altri assorbono l’acqua, alcuni sono lisci e altri resistenti. Un buon progetto abbina il materiale al compito dell’oggetto.

  4. Provare e migliorare un progetto

    Il primo progetto è un punto di partenza, non una risposta finale. Lo proviamo, osserviamo che cosa succede e cambiamo una parte perché funzioni meglio per chi lo userà.

  5. Progettare prima di costruire

    Un disegno rapido o un modellino aiuta a mostrare un’idea prima di usare i materiali.

  6. Misurare perché le parti combacino

    Contare e misurare aiuta a fare le parti della misura giusta perché combacino.

  7. Unire le parti

    Un progetto ha bisogno di un modo per tenere unite le parti mentre l’oggetto viene usato.

  8. Progettare per persone diverse

    Un progetto utile considera che le persone hanno corpi, sensi, forze e modi diversi di fare le cose.

  9. Un progetto può essere equilibrato

    L’equilibrio aiuta un oggetto a stare in piedi, a restare appeso o a muoversi senza cadere. I bambini lo scoprono sistemando oggetti conosciuti e osservando che cosa succede.

  10. I motivi si ripetono

    Ripetere colori, forme o segni può rendere un progetto facile da riconoscere e piacevole da guardare. I bambini incontrano motivi su vestiti, piastrelle, recinzioni e immagini.

  11. Colori e segnali possono dare indizi

    I progettisti usano indizi visibili per aiutare a notare, scegliere o capire qualcosa rapidamente. Un colore, un’immagine o un segnale semplice può comunicare un messaggio prima delle parole.

  12. Le cose vecchie possono diventare nuovi progetti

    I progettisti possono guardare un oggetto che non serve più e immaginargli una nuova vita utile. Riutilizzare mantiene il materiale in uso e dà al nuovo oggetto una funzione diversa.

  13. Lasciare spazio per muoversi

    Una parte mobile ha bisogno di spazio intorno, non solo di un posto in cui entrare.

  14. Progettare per la sicurezza

    Un progetto può evitare piccole ferite cambiando bordi, superfici e parti mobili.

  15. I modellini mostrano un'idea

    Un piccolo modellino permette di vedere e cambiare un'idea prima di realizzare l'oggetto intero.

  16. La natura può ispirare i progetti

    I progettisti possono osservare come gli esseri viventi risolvono i problemi e prendere un'idea senza copiare tutto.

  17. Un oggetto può essere comodo da tenere

    Un buon design considera come una mano, un dito o il corpo tocca un oggetto. Un manico comodo può rendere più facile un compito.

  18. La superficie può aiutare a usare un oggetto

    Superfici lisce, ruvide, rigate o morbide possono dare informazioni utili alle mani. La superficie può indicare dove premere, tenere o girare.

  19. Le ruote aiutano gli oggetti a muoversi

    Una ruota trasforma un difficile trascinamento in un movimento di rotolamento. Rotolare richiede di solito meno fatica, soprattutto per trasportare qualcosa di pesante.

  20. Le cerniere permettono di aprire e chiudere parti

    Una cerniera collega due parti e permette a una di ruotare intorno a una linea fissa. Così porte, coperchi e scatole possono aprirsi e chiudersi facilmente.

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