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Provare e migliorare un progetto — Design, 4–6 anni

Il primo progetto è un punto di partenza, non una risposta finale. Lo proviamo, osserviamo che cosa succede e cambiamo una parte perché funzioni meglio per chi lo userà.

Fare, provare, cambiare

I progettisti imparano costruendo una versione e provandola nella situazione reale. Una prova mostra che cosa funziona e che cosa va cambiato. Cambiare una cosa alla volta aiuta a capire quale idea ha migliorato l’oggetto.

Perché provare la prima idea?

Un disegno non mostra tutto ciò che succede quando qualcuno tiene, indossa, apre o sposta un oggetto. Una prova reale scopre sorprese prima che il progetto sia finito. Così sono migliorati strumenti e ripari: imparando da ciò che non funzionava.

Una scatola che resta chiusa

Costruisci una scatola di carta per quattro pastelli, ma il coperchio si apre. Prima metti i pastelli dentro e capovolgi la scatola. Poi nota che da un lato il lembo è corto di due centimetri. Allunga quel lembo di due centimetri, piegalo di nuovo e ripeti la prova. Se resta chiuso, la modifica ha aiutato.

Una prova fallita è utile

Quando un modello si rompe, è naturale pensare che tutta l’idea fosse sbagliata. Invece la prova ti ha dato un’informazione: una parte non ha funzionato in quella situazione. Conserva ciò che funziona, cambia la parte debole e riprova. Migliorare non significa ricominciare da zero.

Migliorare le cose che usi

Usi questo processo quando sposti un cuscino, modifichi uno strumento per disegnare o ricostruisci un ponte giocattolo dopo che è caduto. Osserva il problema, fai una modifica e prova di nuovo. Così gli oggetti di ogni giorno diventano più facili, sicuri o resistenti.

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