Testar e melhorar um design — Design, 4–6 anos
O primeiro design é um ponto de partida, não uma resposta final. Experimentamos, observamos o que acontece e mudamos uma parte para funcionar melhor para quem o vai usar.
Fazer, experimentar, mudar
Os designers aprendem fazendo uma versão e experimentando-a na situação real. Um teste mostra o que funciona e o que precisa de ser mudado. Uma pequena mudança de cada vez ajuda a perceber que ideia melhorou o objecto.
Porque testar a primeira ideia?
Um desenho não mostra tudo o que acontece quando alguém segura, veste, abre ou move um objecto. Um teste real revela surpresas antes de o design estar acabado. Foi assim que as ferramentas e os abrigos foram melhorando: aprendendo com o que falhava.
Uma caixa que fica fechada
Fazes uma caixa de papel para quatro lápis de cera, mas a tampa abre-se. Primeiro, coloca os lápis dentro e vira a caixa ao contrário. Depois, repara que a tampa é dois centímetros curta de um lado. Faz essa aba dois centímetros mais comprida, dobra novamente e repete o teste. Se ficar fechada, a mudança ajudou.
Um teste que falha é útil
Quando um modelo se parte, é natural sentir que toda a ideia era má. Mas o teste deu-te informação: uma parte não funcionou naquela situação. Mantém o que funciona, muda a parte fraca e tenta de novo. Melhorar não é começar do zero.
Melhorar coisas que usas
Usas este processo quando mudas uma almofada de lugar, alteras uma ferramenta de desenho ou reconstróis uma ponte de brincar depois de cair. Repara no problema, faz uma mudança e testa novamente. É assim que os objectos do dia a dia se tornam mais fáceis, seguros ou resistentes.
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