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Escolhas se–então nos programas — Tecnologia, 7–10 anos

Um programa pode verificar o que está a acontecer e escolher o que faz a seguir. Assim, as instruções reagem à situação, em vez de fazerem sempre exactamente o mesmo.

Um programa pode fazer uma escolha

Uma condição é uma escolha com um teste: se algo for verdade, faz-se uma acção; caso contrário, faz-se outra. Por exemplo: «Se o jogador tiver uma chave, abre a porta; se não tiver, mantém-na fechada.»

Porque são precisas escolhas

Uma lista fixa de instruções não consegue reagir à chuva, ao toque num botão ou ao movimento de um jogador. Os programadores precisaram de descrever caminhos diferentes no mesmo programa. As escolhas se–então permitem verificar um facto e responder-lhe.

Uma porta num jogo

A regra é: se o número de chaves for 1, abre a porta; caso contrário, mostra «Encontra uma chave». A Mia tem 0 chaves, por isso o teste é falso e aparece a mensagem. Depois apanha uma chave, o teste torna-se verdadeiro e a porta abre.

O limite fácil de não notar

Um erro comum é verificar «pontuação maior do que 10» quando a regra também devia incluir 10. É compreensível, porque na linguagem do dia-a-dia «mais de 10» e «10 ou mais» parecem quase iguais. Para o computador não são: um símbolo muda o resultado.

Escolhas à nossa volta

As portas automáticas podem abrir-se se um sensor detectar alguém, e uma máquina de lavar pode voltar a enxaguar se ainda houver sabão na roupa. Jogos, semáforos e aplicações meteorológicas também usam condições. O programa não adivinha: segue testes escritos por pessoas.

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