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Decisiones si–entonces en los programas — Tecnología, 7–10 años

Un programa puede comprobar qué está pasando y elegir qué hacer después. Así, las instrucciones reaccionan a la situación en vez de hacer siempre exactamente lo mismo.

Un programa puede elegir

Una condición es una elección con una comprobación: si algo es verdad, se hace una acción; si no, se hace otra. Por ejemplo: «Si el jugador tiene una llave, abre la puerta; si no, deja la puerta cerrada».

Por qué hacen falta decisiones

Una lista fija de instrucciones no puede reaccionar a la lluvia, a un botón pulsado o al movimiento de un jugador. Los programadores necesitaban describir distintos caminos dentro de un programa. Las decisiones si–entonces permiten comprobar un hecho y responder a él.

Una puerta en un juego

La regla es: si el número de llaves es 1, abre la puerta; si no, muestra «Busca una llave». Mia tiene 0 llaves, así que la comprobación es falsa y aparece el mensaje. Coge una llave, la comprobación pasa a ser verdadera y la puerta se abre.

El límite que se pasa por alto

Un error frecuente es comprobar «puntuación mayor que 10» cuando la regla también debería incluir 10. Es comprensible, porque en el habla diaria «más de 10» y «10 o más» parecen casi iguales. Para el ordenador no lo son: un símbolo cambia el resultado.

Decisiones a nuestro alrededor

Las puertas automáticas pueden abrirse si un sensor detecta a alguien, y una lavadora puede aclarar otra vez si aún queda jabón. Los juegos, los semáforos y las aplicaciones del tiempo también usan condiciones. El programa no adivina: sigue comprobaciones escritas por personas.

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