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Wenn-dann-Entscheidungen in Programmen — Technik, 7–10 Jahre

Ein Programm kann prüfen, was gerade passiert, und danach entscheiden, was es tut. So reagieren Anweisungen auf die Situation, statt immer genau dasselbe zu machen.

Ein Programm kann entscheiden

Eine Bedingung ist eine Entscheidung mit einer Prüfung: Wenn etwas stimmt, wird eine Handlung ausgeführt, sonst eine andere. Zum Beispiel: „Wenn die Spielfigur einen Schlüssel hat, öffne die Tür; sonst bleibt sie zu.“

Warum Entscheidungen nötig sind

Eine feste Liste von Anweisungen kann nicht auf Regen, einen Tastendruck oder die Bewegung einer Spielfigur reagieren. Programmierende brauchten eine Möglichkeit für verschiedene Wege in einem Programm. Wenn-dann-Entscheidungen prüfen eine Tatsache und lösen eine passende Reaktion aus.

Eine Tür in einem Spiel

Die Regel lautet: Wenn die Anzahl der Schlüssel 1 ist, öffne die Tür; sonst zeige „Finde einen Schlüssel“. Mia hat 0 Schlüssel, also ist die Prüfung falsch und die Meldung erscheint. Sie nimmt einen Schlüssel auf, die Prüfung stimmt, und die Tür öffnet sich.

Die leicht übersehene Grenze

Ein häufiger Fehler ist die Prüfung „Punktzahl größer als 10“, obwohl 10 auch zählen soll. Das ist verständlich, weil „mehr als 10“ und „10 oder mehr“ im Alltag fast gleich klingen. Für einen Computer sind sie es nicht: Ein einziges Zeichen ändert das Ergebnis.

Entscheidungen überall

Automatische Türen können sich öffnen, wenn ein Sensor jemanden bemerkt, und eine Waschmaschine kann nochmals spülen, wenn noch Seife da ist. Auch Spiele, Ampeln und Wetter-Apps nutzen Bedingungen. Das Programm rät nicht; es folgt Prüfungen, die Menschen geschrieben haben.

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