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Scelte se–allora nei programmi — Tecnologia, 7–10 anni

Un programma può controllare che cosa sta succedendo e scegliere che cosa fare dopo. Così le istruzioni reagiscono alla situazione invece di fare sempre la stessa cosa.

Un programma può scegliere

Una condizione è una scelta basata su una verifica: se qualcosa è vero, si fa un’azione; altrimenti se ne fa un’altra. Per esempio: «Se il giocatore ha una chiave, apri la porta; se no, lasciala chiusa».

Perché servono le scelte

Un elenco fisso di istruzioni non può reagire alla pioggia, a un pulsante premuto o al movimento di un giocatore. I programmatori avevano bisogno di descrivere percorsi diversi nello stesso programma. Le scelte se–allora permettono di verificare un fatto e reagire.

Una porta in un gioco

La regola è: se il numero di chiavi è 1, apri la porta; altrimenti mostra «Trova una chiave». Mia ha 0 chiavi, quindi la verifica è falsa e appare il messaggio. Raccoglie una chiave, la verifica diventa vera e la porta si apre.

Il limite facile da non notare

Un errore comune è controllare «punteggio maggiore di 10» quando la regola dovrebbe includere anche 10. È comprensibile, perché nel linguaggio quotidiano «più di 10» e «10 o più» sembrano quasi uguali. Per il computer non lo sono: un simbolo cambia il risultato.

Scelte intorno a noi

Le porte automatiche possono aprirsi se un sensore rileva qualcuno, e una lavatrice può risciacquare ancora se resta del sapone. Anche giochi, semafori e app del meteo usano condizioni. Il programma non indovina: segue verifiche scritte dalle persone.

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