Les choix si–alors dans les programmes — Technologie, 7–10 ans
Un programme peut vérifier ce qui se passe et choisir quoi faire ensuite. Les instructions réagissent ainsi à la situation, au lieu de faire toujours exactement la même chose.
Un programme peut choisir
Une condition est un choix avec un test : si quelque chose est vrai, on fait une action ; sinon, on en fait une autre. Par exemple : « Si le joueur a une clé, ouvre la porte ; sinon, garde-la fermée. »
Pourquoi il faut des choix
Une liste fixe d’instructions ne peut pas réagir à la pluie, à un bouton pressé ou au mouvement d’un joueur. Les programmeurs avaient besoin de décrire plusieurs chemins dans un même programme. Les choix si–alors permettent de remarquer un fait et d’y répondre.
Une porte dans un jeu
La règle est : si le nombre de clés vaut 1, ouvre la porte ; sinon, affiche « Trouve une clé ». Mia a 0 clé, donc le test est faux et le message apparaît. Elle prend une clé : le test devient vrai et la porte s’ouvre.
La limite facile à oublier
Une erreur fréquente consiste à tester « score supérieur à 10 » alors que la règle doit aussi inclure 10. C’est compréhensible, car dans la langue courante « plus de 10 » et « 10 ou plus » semblent presque identiques. Pour l’ordinateur, un symbole change le résultat.
Des choix tout autour de nous
Les portes automatiques peuvent s’ouvrir si un capteur repère quelqu’un, et une machine à laver peut rincer encore s’il reste du savon. Les jeux, les feux de circulation et les applications météo utilisent aussi des conditions. Le programme ne devine pas : il suit des tests écrits par des personnes.
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