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Boucles : répéter des étapes — Informatique, 7–10 ans

Une boucle demande à un ordinateur de répéter une action ou un groupe d’actions. Au lieu d’écrire plusieurs fois la même instruction, on décrit la règle de répétition et l’ordinateur compte ou vérifie.

Répéter avec une règle

Une boucle place des étapes dans une instruction de répétition. Elle peut répéter un nombre fixe de fois, comme 10 sauts, ou continuer tant qu’une condition est vraie, comme avancer tant que le chemin est libre. La règle décide de l’arrêt.

Pourquoi utiliser des boucles ?

Sans boucles, un programme aurait besoin d’une ligne pour chaque action répétée. Il serait long et facile à modifier de travers. Les boucles permettent de décrire un motif une seule fois, puis de l’appliquer plusieurs fois.

Exemple : un carré

Pour dessiner un carré, une tortue a besoin de quatre côtés égaux et de quatre tours. Mets « avance de 50 pas, tourne à droite de 90 degrés » dans une boucle répétée 4 fois. La tortue recommence jusqu’à finir les quatre côtés.

Le piège : la boucle sans fin

Une erreur fréquente consiste à créer une boucle dont la condition d’arrêt ne devient jamais vraie, ou à choisir un mauvais nombre de répétitions. Chaque étape semble correcte seule. Vérifie ce qui change et quand la boucle doit s’arrêter.

Où le voit-on ?

Les boucles servent quand un feu passe par ses couleurs, qu’un jeu vérifie sans cesse une collision ou qu’une application musicale répète un rythme. Elles peuvent aussi traiter chaque élément d’une liste. La répétition est prévue.

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