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Pensamiento computacional: descomponer, ver patrones, crear… — 11–13

Quedarse con lo esencial, partir un problema en pasos más fáciles, aprovechar patrones, escribir un algoritmo paso a paso y depurarlo — con números reales.

Cinco herramientas para problemas difíciles

Abstraer: quedarse solo con la información esencial (los nombres y las ciudades no cuentan). Descomponer: partir en pasos sencillos, 23 × 14 = 23 × 10 + 23 × 4 = 230 + 92 = 322. Reconocer patrones: 1 + 3 = 4, 1 + 3 + 5 = 9, 1 + 3 + 5 + 7 = 16 (2 × 2, 3 × 3, 4 × 4), y usarlos para predecir. Algoritmo: un procedimiento paso a paso que funciona para cualquier valor. Depurar: probarlo, encontrar el paso equivocado y corregirlo.

Por qué: un problema grande se vuelve varios pequeños

23 × 14 no se hace fácilmente de una vez de cabeza, pero 23 × 10 y 23 × 4 sí. Descomponer reduce la dificultad. Un algoritmo aporta algo más: cualquier persona, o un ordenador (por ejemplo en Scratch), puede seguirlo sin pensar y obtiene siempre el mismo resultado. Y cuando algo sale mal, sabes qué paso revisar. Eso es el pensamiento computacional, y funciona sin ningún ordenador.

Un caso: ¿es 91 un número primo?

Abstraer: solo importa saber si algún número, además de 1 y 91, divide a 91. Algoritmo: para d = 2, 3, 4, … hasta 90, calcula el resto de 91 ÷ d; si es 0, para: no es primo. La versión 1 toma un atajo y solo prueba 2, 3 y 5: restos 1, 1, 1, y dice «primo». Se depura con un caso conocido: 49 = 7 × 7 da restos 1, 1, 4 y también dice «primo», luego el atajo falla. Faltaba el 7: 91 ÷ 7 = 13 resto 0, por lo que 91 = 7 × 13 no es primo.

Fiarse del primer resultado

Ana descompuso 23 × 14 = 23 × 10 + 4 = 234. Parece bien, porque 14 = 10 + 4, pero el 4 también tiene que multiplicar al 23: 23 × 4 = 92 y 230 + 92 = 322. ¿Cómo podía descubrirlo? Con una estimación: 20 × 15 = 300, muy lejos de 234. Depurar es comprobar el resultado (una estimación, un caso conocido) y buscar el paso que falló, y no empezar de cero ni cambiar números al azar.

Dónde se ve: recetas, mapas, juegos

Una receta es un algoritmo: los mismos pasos dan el mismo pastel. Una aplicación de mapas parte un viaje en tramos. En Scratch partes un juego en bloques pequeños (mover, contar puntos, terminar) y, si el personaje atraviesa una pared, depuras solo ese bloque. Hasta ordenar cinco cartas lo usa: buscas un patrón, repites una regla y compruebas el resultado. Las matemáticas de los primos, los múltiplos y la multiplicación son la materia sobre la que trabajan estas herramientas.

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