Nutzungsmöglichkeiten — Design, 11–13 Jahre
Eine Nutzungsmöglichkeit ist ein Hinweis an einem Gegenstand, der zeigt, wie man ihn verwenden kann. Gutes Design macht die mögliche Handlung sichtbar, ohne lange Erklärung.
Was eine Nutzungsmöglichkeit ist
Ein Griff deutet auf Ziehen hin, ein flacher Knopf auf Drücken und eine raue Fläche auf festes Halten. Solche Hinweise sind Nutzungsmöglichkeiten: Sie lassen eine Handlung schon vor einer Anleitung möglich erscheinen.
Warum sie wichtig sind
Wenn man bei jedem Gegenstand raten muss, wie er funktioniert, verliert man Zeit und kann ihn gefährlich benutzen. Designer verringern dieses Raten, besonders wenn keine Lehrkraft, kein Etikett und keine Anleitung da sind.
Ein durchgearbeitetes Beispiel
Entwirf eine Schranktür für ein belebtes Klassenzimmer. Zuerst stellst du fest, dass eine glatte, flache Tür wenig verrät; dann fügst du einen gebogenen Griff mit Platz für Finger hinzu und setzt ihn in natürliche Greifhöhe. Der Griff bedeutet „ziehen“.
Der häufige Fehler
Ein häufiger Fehler ist der Glaube, eine clevere Form erkläre ihre Nutzung von selbst. Das wirkt logisch, weil der Designer den Gegenstand kennt; neue Nutzende wissen es aber nicht, und ein versteckter Knopf kann wie Deko aussehen.
Wo sie vorkommen
Nutzungsmöglichkeiten gibt es an Wasserhähnen, Türen, Scheren, Fahrradbremsen, Fernbedienungen und Bildschirmen. Ein Schieberegler lädt zum Ziehen ein, ein Pfeil an der Tür zeigt die Öffnungsrichtung.
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