Design, 14–17 anos — 20 tópicos · MyLeoNes™ Kuks
20 tópicos de design escritos para 14–17 anos — não é um texto de mais velhos simplificado. Por ordem de ensino, cada um um baralho de cinco cartões: a ideia, porque existe, um exemplo resolvido, a armadilha comum e onde aparece.
Design · 14–17 anos
O briefing de design
Um projecto de design começa por transformar um desejo vago num problema, num público e em limites claros.
Design centrado nas pessoas
Um bom design começa por descobrir o que as pessoas fazem, precisam e acham difícil, em vez de adivinhar a partir da experiência do designer.
Criar protótipos e testar
Um protótipo é uma versão rápida e incompleta usada para aprender antes de a versão final ser cara ou difícil de alterar.
Iteração e compromissos
O design melhora através de ciclos repetidos de criar, testar e alterar, equilibrando objectivos que podem apontar em direcções diferentes.
Desenhar sistemas
Um produto raramente existe sozinho: faz parte de uma rede de peças, pessoas, regras e recursos. Pensar em sistemas ajuda-te a perceber como mudar uma parte pode alterar tudo à sua volta.
Hierarquia visual
A hierarquia visual guia o olhar através de uma mensagem. O tamanho, o contraste, o espaço, a cor e a posição indicam o que se deve notar primeiro, o que vem depois e o que pode esperar.
Materiais e fabrico
Um design é também uma decisão sobre como algo será feito. As propriedades dos materiais, as ferramentas, as competências, o custo e a quantidade produzida afectam a forma possível e o funcionamento real do resultado.
Design do ciclo de vida
Um produto tem uma vida antes, durante e depois da utilização. O design do ciclo de vida pergunta de onde vêm os materiais, quanta energia é necessária, quanto tempo dura e o que acontece quando o primeiro utilizador já não precisa dele.
Restrições de design
Um bom design não significa ter escolhas sem limite. Funciona dentro de limites claros, como tempo, custo, tamanho, segurança ou materiais disponíveis.
Possibilidades de uso e sinais
Um objeto bem concebido dá pistas sobre o que as pessoas podem fazer com ele. A forma, as etiquetas, a cor ou o movimento podem tornar óbvia a ação seguinte, sem uma explicação longa.
Design acessível e inclusivo
O design inclusivo identifica barreiras que excluem pessoas e elimina-as quando possível. Procura criar produtos e espaços que funcionem para uma grande variedade de corpos, sentidos, línguas e circunstâncias.
Ética e consequências não intencionais no design
O design muda o que as pessoas podem fazer, notar e escolher. O design ético pergunta quem beneficia, quem pode ser prejudicado e que efeitos surgem depois de o produto sair das mãos do designer.
Tipografia e significado
Como a forma, o espaçamento e a disposição das letras mudam o que uma mensagem transmite e a facilidade com que é lida.
Relações entre cores
Como as cores se influenciam, criam ambientes e ajudam as pessoas a reparar ou compreender partes de um design.
Identidade visual
Como um conjunto de escolhas visuais repetidas permite reconhecer uma organização, evento ou produto em diferentes lugares.
Direitos e licenças no design
Como os direitos de autor, as autorizações e as licenças afetam as imagens, tipos de letra, sons e designs que podem ser usados ou alterados.
Composição e equilíbrio
Como a disposição das partes faz um design parecer estável, tenso ou claro.
Arquitetura da informação
Como organizar conteúdos para que as pessoas encontrem o que precisam e percebam onde estão.
Visualização de dados
Como a forma visual pode revelar padrões nos números sem fingir que os dados dizem mais do que dizem.
Crítica de design
Como analisar um design, explicar os seus efeitos e dar feedback que ajude a tomar uma decisão melhor.
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