Criar protótipos e testar — Design, 14–17 anos
Um protótipo é uma versão rápida e incompleta usada para aprender antes de a versão final ser cara ou difícil de alterar.
Ideia
Um protótipo torna uma ideia suficientemente concreta para ser questionada. Pode ser feito com ecrãs em papel, cartão, uma impressão 3D ou código simples; não precisa dos materiais nem do acabamento finais. Ao experimentá-lo, os designers descobrem o que funciona, falha ou foi mal compreendido.
Porque existe
As ideias podem parecer convincentes quando estão apenas na cabeça de alguém ou num desenho bonito. Os protótipos existem porque a utilização real revela problemas que a discussão esconde. Encontrar uma falha em papel ou espuma é normalmente mais barato, seguro e fácil de aceitar do que descobri-la depois do fabrico.
Exemplo trabalhado
Uma equipa cria um suporte de telemóvel para uma secretária. Primeiro dobra cartão em forma de triângulo e coloca nele um telemóvel de 200 gramas; o suporte tomba para a frente. Alarga a base e acrescenta um rebordo, depois testa com 200 gramas e um cabo de carregamento. O segundo modelo fica direito e deixa a entrada livre.
Erro comum
É frequente aperfeiçoar tanto um protótipo que ele parece acabado e depois custa criticá-lo. É compreensível: o esforço e o aspecto fazem uma ideia parecer valiosa. Mas um protótipo é uma pergunta, não um troféu. Deve ser suficientemente rápido de alterar e testar a parte arriscada, não decorar a parte segura.
Fora da escola
Arquitectos fazem maquetes, equipas de aplicações criam ecrãs clicáveis, engenheiros testam peças e realizadores usam storyboards. Os hospitais podem experimentar uma nova disposição do equipamento antes de alterar uma enfermaria inteira. Em cada caso, um modelo pequeno permite aprender antes de comprometer dinheiro, tempo ou segurança.
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